ALESSANDRO CAMMILO (ALESSANDRO CAMILO MIGUEL) 

Orientador (a): Prof. Dr. Sergio Nesteriuk Gallo

Titulo: CODIFICAÇÃO IMERSA NO DESIGN: Processos Cognitivos e Conhecimento de Código para a Formação do Designer

Resumo: Esta dissertação tem como o apoio e a consideração dos leitores a investigar junto a forma que nossa sociedade está se expandindo e criando relações complexa, sendo principalmente da tecnologia. O saber mexer do mouse se foi, onde a tela touch entrou, e que já está incorporada em smartphones e isso não tem volta. Por isso mesmo que vem a preocupação da formação deste profissional da área do Design, que está ainda pensando em recursos técnicos e a grades curriculares como fez Bauhaus e Hfg–Ulm e que nos tempos atuais, precisam integras outros pensamentos e aprendizados, como a forma cognitiva da lógica, da web semântica onde por recursos a ser pensados, e embasados na informação atual, serão usados para agregar conhecimento a estes designers que formação a próxima geração. Não é só pensar no produto, serviço ou mesmo no visual, mas como viabilizados as informações destas tecnologias e seu funcionamento e que pode ser melhor aproveitada integrando áreas afins. Para isso precisa entender de codificação, entender como construir e descontruir, ou seja, codificar e decodificar as informações contidas nas metáforas da codificação e que pode ser ensinada combinando meios visuais, planejamento pedagógico e com auxílio de áreas afins para que possa produzir e facilitar a vida da sociedade e a compreensão destas novas tecnologias que só imaginávamos em filmes e seriados. Com isso as possibilidades são desde programas de linguagens visuais que são analisados, a semântica da web que por ser um conhecimento necessário para entender um pouco da lógica de codificação, mas de todo um universo tech que está em expansão e que precisa de alguém para pelo menos possa guiar dos quem não compreende. Por isso não tenha receio, usufrua.

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CARLOS FELIPE LUVIZOTTO

Orientador (a): Profa. Dra. Gisela Belluzzo de Campos

Titulo: FRAGMENTOS DE MEMÓRIAS NA (RE) CONSTRUÇÃO DA HISTÓRIA ATRAVÉS DOS QUADRINHOS E DO DESIGN

Resumo: Esta dissertação consiste no desenvolvimento de um projeto teórico-metodológico que permita a construção de uma narrativa gráfico-visual em formato de história em quadrinhos através da montagem de fragmentos e lacunas de memória de um evento ocorrido na cidade de Cerquilho-SP nas décadas de 1940 e 1950. A pesquisa parte da premissa de que a rememoração presume uma montagem mental e de que a história é a partilha de memórias que foram definidas como dignas de serem registradas. O referencial teórico calcado em estudos realizados por Walter Benjamin, Jacques Rancière e Georges Didi-Huberman inicia-se pelo processo de definição de um conceito de memória e de história, passando pela reflexão sobre a linguagem dos quadrinhos e o seu uso no campo documental e na construção de novas experiências. A partir de relatos pessoais, documentos oficiais e as lembranças e a memória daqueles que não tiveram suas vivências compartilhadas (no caso, moradores da cidade de Cerquilho que vivenciaram o evento), foi possível, sob a articulação do design e de técnicas de montagem difundidas por Sergei Eisenstein e Vincent Amiel, apresentar a linguagem quadrinhística como potencial produtora de sentidos e como forma de documento compromissado com a representação da história, com possibilidade de maior aproximação da população da cidade com a sua própria história e memória urbana.

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DANIEL JESUS DE SOUZA PRAZERES

Orientador (a): Prof.a Dra Suzete Venturelli

Titulo: PROJEÇÕES AUDIOVISUAIS: Redesign da Arquitetura da Paisagem no Contexto Urbano

Resumo: Esta pesquisa aprofunda os elementos que compõem a arquitetura da paisagem no contexto urbano. Articula a historicidade da formação da cidade e as influências dos indivíduos nessa espacialidade, juntamente com as vivências que levaram às intervenções arte-ativistas e as técnicas das projeções audiovisuais. No que afere o universo do design, compreende suas articulações e os diálogos que conformam em redesign da paisagem. Pretende direcionar um esquadrinhamento das narrativas imagéticas imbricadas nas dinâmicas projetivas dos artistas e coletivos, e inclui o entendimento ampliado da territorialidade das temáticas que, impulsionadas pela sociedade, serviram de envergadura artística. Tal entendimento foi realizado mediante o aprofundamento de pesquisa, e consequentemente, das análises das obras projetivas e dos processos de construção dos artistas, numa ação disruptiva entre o real e o ficcional. Com a aplicação da compreensão do design, busca interligar o entendimento do bibliográfico com conjunturas da contemporaneidade.

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HEMILLY BRUGNARA LARA

Orientador (a): Prof. Dr. Gilbertto Prado (Gilberto dos Santos Prado)

Titulo: MODA E SUSTENTABILIDADE: Estudo e Inserção do Processo de Upcycling no Curso de Bacharelado em Design de Moda do Cefet-Mg/ Campus Divinópolis

Resumo: A presente pesquisa tem como objetivo analisar e estudar o processo de Upcycling, que é uma nova tendência do conceito de reciclagem, dentro do Design de Moda, inserindo- o nas disciplinas de planejamento de coleção do curso Bacharelado em Design de Moda do CEFET-MG. O Upcycling, surgiu juntamente com o Dowcycling e Recycling que são todos processos de reciclagem voltados para o desenvolvimento sustentável no qual propõem mudanças nos modos de fabricação. A escolha de analisar este novo processo justifica-se por tratar de uma nova possibilidade de desenvolvimento de produtos sustentáveis na indústria da moda, uma vez que as empresas do setor descartam diariamente muitas toneladas de resíduos têxteis no mundo todo, sejam restos de tecidos ou mesmo peças prontas que não foram vendidas. Serão analisados processo de reciclagens já existentes e as disciplinas de planejamento de coleção (comercial e conceitual), para então propor uma possível inserção dentro destas ementas o processo de upcycling, tornando a criação por meio da reciclagem de uma forma mais clara, prática e objetiva. O método de realização desta pesquisa conta com investigação de trabalhos existentes e bibliografia relacionada, estudo prático de upcycling em peças básicas, levantamento e análise sobre a criação de coleção no design de moda, processos de reciclagem e produções mais sustentáveis.

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ALCEU PAULO DA SILVA NETO

Orientador (a): Profa. Dra. Priscila Arantes

Titulo: Design Cenográfico: Em estudo sobre a exposição Renato Russo

Resumo: Na última década, o número de exposições com uma forte predileção pela presença do design cenográfico multiplicou-se. Porém, a jovialidade do campo reflete na acanhada exploração do tema que, em sua maioria, se concentra nos museus de arte e de ciências. Por sua vez, identifica-se tal inclinação no Museu da Imagem e do Som da cidade de São Paulo – MIS-SP que, dentre outros exemplos, produziu a mostra Renato Russo, estudo de caso desta dissertação. O vagueio pela exposição permite que se discuta a presença da cenografia, ou design cenográfico, e sua relação de protagonista, junto ao objeto exposto, na forma de atrair visitantes. A pesquisa se consolida por meio do estudo de caso da mostra sobre o cantor Renato Russo, dispondo de discussões sobre a estrutura expositiva e cenografia, iluminação, design gráfico/ambiental, fluxos e acessibilidade e audiovisual, como forma de identificar as concatenações providas ao espectador como influência da cenografia. Por fim, traçam-se ligações entre o objeto exposto e o design cenográfico como gatilhos de memoração para o visitante na sua identificação com o projeto expositivo em questão.

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ALESSANDRO CAMARA

Orientador (a): Prof. Dr. Milton Terumitsu Sogabe

Titulo: O DESAFIO DE DESIGN ODEBRECHT BRASKEM: O Processo Criativo de Produtos com Inovação Aberta

Resumo: Esta pesquisa analisa o processo criativo de um modelo de desenvolvimento de projeto de design de produto, como atividade extracurricular para estudantes de diferentes semestres do curso de graduação em design de universidades de São Paulo. O método para esta identificação do processo é o estudo de caso do Desafio de Design Odebrecht Braskem, construído com a ideia de utilizar o plástico como o material das peças de mobiliário da praça de convivência da nova sede da empresa, nasceu para mostrar esta matéria-prima em uma aplicação sofisticada, prática e sustentável. Para isso, realizou-se uma investigação da ferramenta metodológica de design aplicada, com um mapeamento das etapas de criação previstas e não previstas no início do processo. Dentre as vantagens desta abordagem está a organização dos processos de desenvolvimento de novos produtos, serviços e modelos de negócios.

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CLEIDE IZIDORO

Orientador (a): Prof. Dr. Milton Terumitsu Sogabe

Titulo: O DESIGN DE INTERIORES E O LÚDICO NO AMBIENTE HOSPITALAR: Hospital Infantil Sabará e Hospital da Criança de Brasília

Resumo: Esta pesquisa tem como tema o lúdico no ambiente hospitalar. Seu uso através do design destina-se a harmonizar esses espaços como forma de apoio ao tratamento dos pacientes infantis, uma vez que a criança apresenta um mecanismo limitado de enfrentamento desse tipo de ambiente, pouco resistente ao estresse de uma internação. Com isso em tela, este texto apresenta o conceito de design de interiores, do lúdico e de como ambos interagem de forma projetual no ambiente, proporcionando ao usuário um espaço de harmonia. Com esse recurso, a criança toma contato com um universo diferente daquele já conhecido do ambiente hospitalar, e essa nova ambiência lúdica através do design fornece meios para a recuperação mais eficaz do paciente infantil e ameniza sua permanência no espaço hospitalar. O objetivo aqui proposto é fortalecido por dois exemplos: os casos do Hospital Infantil Sabará, de São Paulo (privado) e do Hospital da Criança de Brasília José de Alencar (público).

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DIEGO MONTEIRO FERREIRA

Orientador (a): Prof.a Dr.a Suzete Venturelli

Titulo: DESIGN DA INTERAÇÃO HUMANO-SISTEMA: Análise das Mudanças nas Atividades de Design na ISO 9241- 210

Resumo: O design da interação humano-sistema é uma das áreas fundamentais para construir a identidade contemporânea do campo do design. Apesar dessa importância, o design centrado no ser humano não é constituído por um conjunto padronizado de métodos. O documento da ISO 9241-210 “Ergonomia da interação homem-sistema – Design centrado no ser humano para sistemas interativos” representa o estado da arte sobre essa abordagem e fornece requisitos e recomendações para princípios e atividades de design centrado no ser humano ao longo do ciclo de vida de sistemas interativos baseados em computador. O objetivo deste trabalho é analisar as mudanças na abordagem da ISO 9241-210, a partir das informações adicionais sobre acessibilidade e da reformulação do diagrama de interdependência das atividades de design centrado no ser humano, na publicação de 2019. A norma foi analisada em relação ao contexto histórico, a partir da identificação dos principais aspectos do desenvolvimento do design desde a sua criação até a contemporaneidade. A identificação dos requisitos do design centrado no ser humano para sistemas interativos foi efetuada com base na análise do discurso da série histórica de documentos – ISO 13407:1999, ISO 9241-210:2010 – enfatizando a redação atualizada da normativa ISO 9241-210:2019. Os resultados mostraram que o design da interação humano-sistema, como tratado no documento, é contemporâneo às discussões da área, alinhando-se aos princípios dos fatores humanos/ergonomia em 1999, à experiência do usuário em 2010 e ao design universal em 2019. O estudo nos permite concluir que, em razão do avanço tecnológico constante, de mudanças sociais e ambientais cada vez mais rápidas, o padrão para design da interação humano-sistema da ISO deve ser entendido mais como matriz do que paradigma para projetos que busquem se alinhar aos desafios que estarão no ponto cego da norma até a sua próxima atualização.

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MARCELO RAFAEL DE CARVALHO

Orientador (a): Prof. Dra. Mirtes Marins de Oliveira

Titulo: O DESIGN DE EXPOSIÇÕES DE HERBERT BAYER

Resumo: Esta pesquisa aborda as contribuições de Herbert Bayer à criação e ao desenvolvimento do campo do design de exposições. Foram analisados dois de seus artigos publicados, Fundamentals of Exhibition Design, de 1939/40 e Aspects of Design of Exhibitions and Museums, de 1961, ambos dedicados à especificidade do campo, nos quais disserta sobre o que considerava serem os aspectos fundamentais de uma exposição. Além dos textos, a exposição Road to Victory, projetada por Bayer e realizada no MoMA em 1942, também foi analisada. São abordadas as mudanças e inovações nas concepções expositivas decorrentes das pesquisas arquitetônicas e visuais das vanguardas na primeira metade do século XX, especialmente a partir das propostas de Alexander Dorner, Frederick Kiesler e El Lissistsky. Proposições que junto a perspectiva funcionalista desenvolvidas nas experiências de Bayer, a partir de sua passagem pela escola alemã Bauhaus e suas participações em projetos expositivos na Europa e Estados Unidos, constituem a base de suas teorias.

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MARIA PAULA MARCON DA CRUZ

Orientador (a): Professora Dra. Suzete Venturelli

Titulo: DESIGN DE INTERAÇÃO EM PLATAFORMAS DE ENSINO A DISTÂNCIA: Um Olhar Sobre a Interatividade Humana em Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Resumo: O campo projetual do design independentemente da vertente de atuação tem como caráter inerente se colocar à frente de desafios e problemáticas que afetam de alguma forma a atividade humana, projetando interfaces das mais variadas, com intenção de interferir positivamente ao criar uma ponte entre o usuário e o suprimento da sua necessidade, seja esta uma estrutura tecnológica, um conteúdo informacional, ou até mesmo uma capacidade operacional. A presente pesquisa foi motivada da observação do fato que os docentes de inúmeras instituições de ensino superior (IES) do Brasil, em função da pandemia, se apropriaram das mídias sociais interativas em convergência com as plataformas educacionais existentes para a construção de contextos de ensino-aprendizagem para aulas remotas. Nesse sentido, a pesquisa se dedicou a observação da interatividade humana em ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) a fim de trazer à luz aspectos relevantes da interação entre docentes e discentes por intermédio de um ambiente interativo computacional que tem o computador como suporte. Parte-se do pressuposto que as interfaces atuais apresentam ausência de características específicas em aspectos estruturantes fundamentais à interação, e apresenta o design de interação como possível recurso para direcionar o aprimoramento da experiencia. O estudo foi realizado por intermédio de levantamento bibliográfico e documental acerca do tema em busca de maior entendimento relativo à atividade do design educacional e design de interação, seguido de um mapeamento de experiência do AVA de uma IES pautado no método de Kalback. O processo resultou em um novo modelo de diagrama de experiencia que permitiu observar a atividade discente sob nova ótica e identificar pontos de interatividade humana bem como as dinâmicas viabilizadas pelo ambiente. Os resultados obtidos por intermédio do diagrama possibilitam construir considerações a partir da perspectiva de teóricos educacionais construtivistas e construcionistas articulada com os princípios do design de interação, relação que permite subsidiar melhorias e ou aprimoramentos das plataformas educacionais existentes no aspecto do ambiente para ampliar a interação necessária para que a aprendizagem aconteça.

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MÔNICA DE CAMARGO PENTEADO

Orientador (a): Profa. Dra. Mirtes Marins de Oliveira

Titulo: Design social como estratégia para a indústria de vestuário e confecção de moda em angola

Resumo: O mercado de vestuário e confecção, visto por alguns apenas como uma área voltada para o consumo exarcebado de roupas, responsável pela degradação do meio ambiente e das pessoas que trabalham em fábricas insalubres, pode, ao contrário, ser um valioso aliado para o crescimento e desenvolvimento de uma nação, proporcionando dignidade e qualidade de vida para quem trabalha neste setor. O objetivo deste trabalho, é elaborar uma proposta para mudanças significativas na vida da população de baixa renda da cidade de Luanda, em Angola, na África, desprovidas de oportunidades de formação para sua inserção no mercado de trabalho como um agente transformador, por meio da educação e com a colaboração dos empresários do setor de vestuário e confecção da região. O roteiro resultante tem como horizonte sua implementação dentro do projectos Bandeira, do PRODESI (Programa de Apoio à Produção, Diversificação das Exportações e Substituição das Importações) em momento futuro. A pretensão do governo angolano é que o país se torne uma referência de produtividade neste setor. Pensar no O Design Social e como ele pode promover mudanças significativas na vida das pessoas está no centro desta pesquisa de mestrado que, por meio da metodologia de pesquisa-ação, estabelece e apresenta o planejamento de cada etapa deste projeto a ser implementado, cuja aplicabilidade só será possível após o término da pandemia do Covid-19, sendo, neste momento, apresentado como um roteiro para projeto piloto.

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RAFAEL TOLEDO RODRIGUES DE FATIMA

Orientador (a): Professora Dra. Ana Mae Tavares Bastos Barbosa

Titulo: ESPECIFICIDADES PEDAGÓGICAS PRÓPRIAS AO ENSINO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN DE SERVIÇO

Resumo: O design de serviço é um campo que se desenvolveu a partir da década de 1990. Em uma economia pautada no setor terciário, pensar no projeto de serviços com foco na experiência do usuário tornou-se ponto fundamental da estratégia de diversas organizações. No entanto, a reflexão sobre o ensino do design de serviço não tem acompanhado a rápida evolução do universo profissional desse campo. Assim, esta dissertação se desenvolve em torno de problemas que dizem respeito ao ensino de graduação em design de serviço, mapeando suas especificidades próprias como elementos curriculares, conteúdos, abordagens metodológicas de projeto e seus ferramentais, propostas de ensino, recursos didático-pedagógicos e de infraestrutura. Essas especificidades foram elencadas como os subproblemas desta pesquisa, que também trata de um estudo de reconhecimento, visto que esse é um campo recente no Brasil e no mundo. Tem sentido prospectivo na medida em que abre diálogo com acadêmicos e profissionais da área, buscando identificar padrões, compreender tensões e apontar caminhos para o ensino de design de serviço na graduação. O estudo foi realizado a partir de entrevistas semiestruturadas em profundidade com acadêmicos e profissionais da área, além de ter levado em conta elementos de programas internacionais de ensino, complementados pela observação do pesquisador a respeito de experiências pedagógicas como docente em design de serviço e como coordenador pedagógico de um curso de graduação em design de produto e serviço. O tratamento dos dados coletados foi realizado por afinidade, visto que informações de diferentes fontes foram agrupadas por similaridade temática dada pela natureza de cada subproblema. A partir dessa análise associativa de dados, esta pesquisa apresenta critérios norteadores para o desenvolvimento de um possível curso de graduação em design de serviço no que tange aos subproblemas elencados, a partir de uma visão prospectiva fomentada, principalmente, pelos acadêmicos e profissionais entrevistados. Esta pesquisa aponta para a necessidade de aprofundar as relações entre o campo de design de serviço e o campo da gestão/implementação de projetos, para que o design de serviço saia do papel e ganhe o mundo.

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SARAH DE GODOY

Orientador (a): Prof. Dr. Milton Terumitsu Sogabe

Titulo: NANOTECNOLOGIA NA INDÚSTRIA TÊXTIL E SUAS APLICAÇÕES NO DESIGN DE MODA

Resumo: Esta pesquisa identifica, analisa, mapeia e sistematiza o panorama da efetiva integração de elementos de nanotecnologia ao setor têxtil voltado para aplicações industriais no campo do design de moda. Para tanto, considera-se que o design e os seres humanos apresentam vínculo indissociável, tornando-se essencial levantar aspectos ainda não completamente mapeados da relação entre esses tecidos e o design de moda, que tem por objetivo estabelecer a interface entre seres humanos e indumentária. Nesse sentido, o método utilizado nesta investigação qualitativa buscou disponibilizar insumos para designers de moda e usuários, bem como associações de normas técnicas, o setor industrial têxtil e o setor de inovação, procurando suprir a lacuna identificada no que diz respeito às informações sobre conceitos, características, técnicas e novos desenvolvimentos considerados relevantes, com especial atenção aos aspectos associados a funções práticas do tecidos dotados de nanotecnologia utilizados na confecção de vestimentas.

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VANDERLEI MARCOS DO PRADO

Orientador (a): Prof. Dr. Milton Terumitsu Sogabe

Titulo: IMPRESSÃO TRIDIMENSIONAL COMO MEIO DE REPRESENTAÇÃO NO DESIGN DE PRODUTO

Resumo: A impressão tridimensional, tecnicamente denominada Manufatura Aditiva e popularmente conhecida como impressão 3D, vem sendo utilizada no desenvolvimento de produtos em vários campos do conhecimento e, principalmente, no design de produto. Este estudo qualitativo, na modalidade exploratória de reconhecimento, se propôs a investigar como se dá a aplicação deste recurso tecnológico no campo do design, com especial atenção para sua adoção como um dos meios de representação visuais no processo de design de produto. Entre os aspectos observados, incluem-se a bibliografia especializada e a perspectiva de professores e profissionais de design, além de questões gerais a respeito da adoção de novas tecnologias à pedagogia e à prática profissional desta atividade. A coleta de dados da pesquisa se deu por meio de entrevistas semiestruturadas em profundidade com professores de disciplinas de desenvolvimento de projeto em cursos superiores de faculdades de design da Grande São Paulo e com designers profissionais que efetivamente atuam em projetos de design de produto em escritórios de design. Alguns resultados da pesquisa sugerem que, no atual contexto, mesmo diante do advento da tecnologia de impressão 3D, algumas práticas de confecção manual de modelos físicos tridimensionais durante o processo de design de produto não foram abandonadas. Espera-se que os resultados desta pesquisa possam contribuir para o campo do design com informações a respeito das dificuldades encontradas, aspectos relevantes, bem como para o apontamento de caminhos para a aplicação desta tecnologia na prática profissional e, sobretudo, quanto à sua contribuição para a pedagogia do ensino de design de produto.

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VITOR RODRIGUES BEDANI

Orientador (a): Profa.

Titulo: REDESIGN AUTOMOTIVO: O Icônico Chevrolet Camaro

Resumo: A criação do automóvel foi de suma importância para a humanidade, uma vez que O carro integra valores funcionais, emocionais, visuais e econômicos para a sociedade. A estrutura industrial mundial também é integrada pela participação do setor automotivo. Sendo assim, seu desempenho pode afetar ou impulsionar o crescimento e a produção de vários outros setores industriais. O profissional designer automotivo é aquele responsável por desenhar e desenvolver formas, sendo capaz de introduzir em seu projeto a necessidade específica de seu público-alvo, a estética, a preocupação com a funcionalidade, segurança, a ergonomia, o conforto e o desempenho, além de possuir a habilidade de trazer ao projeto inspirações variadas e perpetuar, através de seus redesigns, a história de veículos que construíram uma trajetória no mercado. O papel fundamental desta pesquisa é demonstrar ao leitor a contribuição que o design possui na história do setor automotivo, além de contextualizar e demonstrar de forma prática o redesign de um carro considerado ícone mundial, o Chevrolet Camaro, que, por décadas, foi modificado para atrair a atenção de seu público e acompanhar a modernidade de seu tempo, alcançando as principais necessidades e prioridades de cada época. Analisar as mudanças ocorridas em cada geração instigou o autor a conceituar uma sétima geração do Chevrolet Camaro. Foram realizadas entrevistas com designers conceituados no ramo e demonstrado de forma integral como possibilitar a desenvoltura da criatividade, além da pesquisa bibliográfica e os conceitos de redesign de um ícone, temas carentes na atualidade.

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ANA PAULA MENDONÇA ALVES Orientador (a): Profa. Dra. Cristiane Ferreira Mesquita Design entre padronização e conforto: um estudo sobre a vestibilidade de sutiãs femininos Resumo: Entre diversas transformações no vestuário do século XX, uma peça será integrada ao cotidiano feminino: o sutiã. Palavra oriunda do termo francês soutien-gorge, literalmente suporte para os seios, o sutiã é a peça de vestuário designada para cobrir, proteger, sustentar essa região do corpo e, em alguns casos, modificar a silhueta feminina e promover mudanças provisórias na forma do seio. Ao vestir um sutiã, uma mulher pode estar lidando com parâmetros ligados ao conforto, à sustentação, à valorização das formas, entre tantas variáveis. São inúmeros os modelos disponíveis no mercado desde o final do século XX. O mais comum, embora não menos complexo, é o sutiã com bojo. Para projetá-lo, é necessário amplo conhecimento de modelagem, costura, ergonomia e antropometria do corpo feminino. Visando abordar o corpo feminino e suas interações com o vestuário, em especial as mamas, esta pesquisa se propõe a apresentar o modo como é projetado um sutiã, aplicando a ergonomia e antevendo problemas e soluções projetuais antes da etapa final de produção, para proporcionar melhor vestibilidade da peça. Como estratégia de investigação, foram realizadas entrevistas com modelistas profissionais de sutiãs, no sentido de compreender as etapas do projeto em que o designer aplica conhecimentos de anatomia e ergonomia do corpo humano. Também foi feita pesquisa com usuárias, para melhor compreender as situações de uso do sutiã no cotidiano feminino. O estudo visa contribuir para o aprimoramento do conforto do uso da peça, por estudos de modelagem e aplicação de fatores ergonômicos no contexto dos dados coletados sobre hábitos e preferências das usuárias. Arquivo PDF


CARLOS ALBERTO ZARDO JUNIOR Orientador (a): Profa. Dra. Priscila Almeida Cunha Arantes Design de experiência e as ferramentas de construção projetual em eventos expositivos Resumo: Este trabalho trata do aprofundamento dos elementos que compõem a construção da experiência em eventos expositivos, articulando suas definições com o universo do design de modo a compreender seus diálogos e como estes conformam o design de experiência. Esta busca direciona um aprofundamento do uso dessa visão na formatação narrativa dos eventos expositivos, ao situar os construtos imbricados nas dinâmicas projetuais de construção de experiências no entendimento ampliado do território expositivo. Tal compreensão foi realizada por meio do aprofundamento de pesquisa e consequente análise de ferramentas aplicadas a processos de construção de experiência com a aplicação da visão do design, buscando interligar o entendimento bibliográfico com exemplos disponíveis para identificação no mercado, de forma geral ou por meio de entrevistas com profissionais dos contextos estudados, como design, design de experiência e eventos expositivos. Arquivo PDF


CINTIA VALENTE RUIZ Orientador (a): Prof.a Dr.a Suzete Venturelli Design, arte e natureza: práticas de encantamento na escola Resumo: Chegamos ao século XXI sustentando uma vida acelerada, em cidades aglomeradas, distanciados da natureza. A paisagem pede socorro e a humanidade é incapaz de se rever, agindo timidamente na urgência de reconsiderar a própria sobrevivência no planeta (Morin, 2015). Como exemplo de alternativa a essa situação, descrevemos o percurso de uma designer, professora e artista, que reconstrói a discussão sobre a relação entre design e arte (Flusser, 2017), dialogando com o ensino-aprendizagem, e fundamentando sua prática no processo de criação em meio a natureza, divergindo dos processos tradicionais. O trabalho inicialmente expõe práticas em escolas construtivistas na cidade de São Paulo, posteriormente apresenta práticas específicas da área, refletindo e descrevendo dois estudos de caso no intuito de evidenciar a materialidade e a linguagem utilizada. Desta forma, busca-se a interação entre o pensar e o fazer, sensibilizando as crianças para as questões de design, arte e natureza, encantando e engajando os estudantes. Importa, também, dentro deste contexto, compreender as mudanças de paradigma que se verificaram na pandemia de 2020. Acrescentamos, ademais, uma lista de trinta atividades que inspiram práticas em parceria com a natureza. Finalizaremos apontando que não são somente os instrumentos tecnológicos que engajam as crianças, mas também, a complexidade, a transdiciplinaridade e a contemporaneidade das ações. Arquivo PDF


DANIEL OLIVEIRA CRUZ Orientador (a): Prof. Dr. Sérgio Nesteriuk Aproximações entre favelas, cidades inteligentes e games. Resumo: A favela, a cidade inteligente e o uso de games estabelecem o tripé conceitual desta pesquisa, com ênfase na aplicação dos conceitos dos dois últimos no contexto das favelas brasileiras. Assim, o objetivo contempla o estudo da contribuição dos games e da gamificação no design de cidades inteligentes, com foco em melhorias urbanas e inclusão sócio espacial das favelas. A metodologia apresenta uma pesquisa básica, descritiva, exploratória e qualitativa, iniciando- se com uma análise bibliométrica sobre os termos favela, cidade inteligente (smart city) e gamificação/gamification nas produções científicas da base de dados Scopus, identificando especificidades e convergências temáticas. Após estabelecer interseções e tangências, desenvolve-se o levantamento de jogos (jogos, serious games e games for change) e aplicativo que possuem a urbe e a gestão da cidade como pano de fundo. Através de critérios preestabelecidos, analisam-se onze jogos e aplicativo, culminando na sistematização de informações tais como a área, o objetivo, o nível de interação com as dimensões das cidades inteligentes, a existência de aplicação urbana, emergência, se foi aplicado ou se tem potencial de aplicação em favelas. Os resultados ilustram que a temática foi pouco estudada e possui muito potencial para o seu desenvolvimento; indica que a abordagem das dimensões das cidades inteligentes ainda é tímida, porém existente; que mais da metade dos games estudados já foram aplicados em cidades, porém, apenas um no contexto das favelas e com requalificação do espaço urbano; e que apesar da constatação anterior, metade dos jogos possuem potencial de aplicação nas favelas brasileiras. Pode-se fornecer uma perspectiva global da literatura científica pela análise de informações primárias originais na área, bem como de publicações, trabalhos, programas e jogos existentes. Arquivo PDF


FABIANA LEMOS DA SILVA Orientador (a): Prof. Dr. Milton Sogabe Design De Interfaces Educativas: Perspectivas Para A Educação A Distância (Ead) Resumo: A modalidade de Educação a Distância (EAD) vem se destacando cada vez mais ao longo dos anos, como mostra os últimos dados divulgados pelo Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP), onde “o número de ingressantes entre 2017 e 2018 ocasionado, exclusivamente, pela modalidade a distância, teve variação positiva de 27,9% entre esses anos, enquanto nos cursos presenciais houve uma variação de -3,7%” (INEP, 2018, p.15). Diante desse cenário, esta pesquisa aborda o design aplicado às interfaces gráficas do usuário, ferramenta responsável por conectar os usuários/estudantes aos diversos elementos interativos de aprendizagem, aos colegas e professores. Para este estudo, buscou-se analisar algumas interfaces gráficas em seu sentido estrutural, de navegação, apresentação e recursos disponíveis, do mesmo modo, essa pesquisa leva-nos a compreender também quais são as áreas do design que possuem maior atuação na confecção e como se dá a interação entre seus elementos composicionais. Essa pesquisa está pautada nas teorias de pesquisadores como Freire (1996), Bonsiepe (2015), Johnson (2001), Nielsen (2007), Norman (2006), Pressman (2005), Filatro (2016), entre outros. Este estudo apresenta um breve panorama da EAD no mundo e no Brasil, relacionando seu desenvolvimento às tecnologias emergentes de cada período. Na sequência destaca as principais teorias acerca das interfaces gráficas, sua construção e aprimoramentos, além das vertentes do design que tem maior atuação nesse ramo atualmente. Ao final, baseados nas teorias citadas, tem-se uma análise de três interfaces gráficas distintas destinadas a EAD. A metodologia utilizada é de cunho Analítico e Somativo, feita depois do produto finalizado, onde investiga-se a aplicação das teorias revisadas. O desenvolvimento dessa pesquisa visa colaborar com a interação entre a educação e o design, de modo a promover um ensino cada vez mais consonante com a dinâmica digital da sociedade contemporânea. Arquivo PDF


FERNANDA DO NASCIMENTO CINTRA Orientador (a): Profa. Dra. Cristiane Mesquita Design, bordado e resistência: entre trajes e pontos de oposição Resumo: Esta pesquisa apresenta um percurso investigativo que enfoca os conceitos de traje de oposição e bordado de oposição, por meio de aproximações entre os campos do design de moda e da po- lítica. Para tanto, além de uma tomada histórica, são elencadas significativas mudanças nos modos de vida, ocorridas na segun- da metade do século XX, em articulação com roupas e bordados. Nesse contexto, o conceito de resistência é delineado na produ- ção de subjetividade contemporânea, a partir da abordagem de trajes e de bordados, apresentados por meio de dois estudos de caso. O primeiro deles é uma coleção de roupas da designer de moda mineira Zuzu Angel, criada no ano de 1971 em meio à di- tadura civil-militar brasileira (1964-1985). O segundo, inserido no cenário político da última década (2010-2020), são os panfletos bordados do Coletivo paulistano Linhas de Sampa, realizado nos últimos dois anos. A pesquisa enfoca as potências do traje e do bordado de oposição como fatores narrativos dissonantes, que criam espaços expressivos questionadores da hegemonia social, no sentido de ampliar as articulações entre os campos do design e da política. Arquivo PDF


FERNANDA SANOVICZ Orientador (a): Prof. Dr. Milton Sogabe. O potencial narrativo da ilustração no design editorial Resumo: O universo do design abriga diversas manifestações visuais que permeiam o cotidiano e fazem parte da comunicação. Entender que a linguagem visual, como ferramenta estruturante do design, está presente na comunicação, é perceber que, tanto quanto palavras, imagens com- põem narrativas. Este trabalho é uma pesquisa teórico-prática, pautada em questionamentos surgidos durante a prática profissional da autora em design gráfico e ilustração, como instrumento de comunicação e criação de narrativas. O tema é o potencial narrativo na ilustração, dentro do contexto do design editorial. A hipótese levantada é a de que as ilustrações edito- riais possuem sua própria narrativa e, no lugar de se subordinarem ao texto, colaboram com ele para apresentar uma mensagem ao leitor. A partir das categorias existentes em narrativas visuais, foram estudados os diferentes papéis da ilustração e identificadas as funções exerci- das por ela, em relação aos outros elementos presentes em um projeto de design editorial. As ilustrações analisadas neste trabalho são peças de significado amplo, que oferecem diversas mensagens e interpretações. Encontra-se, nas ilustrações estudadas, uma investigação de identidade, história e mensagens que colaboram com o texto escrito para o qual foram projetadas. A natureza deste trabalho, assim, vai além da análise de imagens, uma vez que discute o papel do design e da ilustração como agentes da construção de linguagens e narrativas. Arquivo PDF


GUILHERME PARANHOS PAES Orientador (a): Profa. Dra. Mirtes Marins de Oliveira. As Camadas Inventivas no Design Editorial Contemporâneo. Uma abordagem sobre MMLJ de Gustavo Piqueira Resumo: O livro pode se configurar de diversas formas, tamanhos, composições visuais, materiais e funções. Dentro da enorme variedade de possibilidades de se compor um livro, o aspecto físico do uso da cor, tipografia, diagramação, entre outros, se tornam a base para gerar significados. A abordagem desta pesquisa explana sobre os limites do livro impresso, tanto em sua materialidade quanto suas elaborações visuais no design editorial contemporâneo, expondo novas perspectivas e potencias para o livro impresso. O objeto de estudo desta pesquisa é o projeto gráfico “Mateus, Marcos, Lucas e João” ou MMLJ (2014), que foi realizado pelo designer gráfico brasileiro Gustavo Piqueira. MMLJ é uma releitura das Bíblias medievais do século V ao século XV em que se fez uso da linguagem visual presente nesses artefatos para se formatar uma nova versão à luz do século XXI. A análise deste projeto – MMLJ – enfatiza construções da linguagem visual a partir do resgate de linguagens anteriores ao tempo que o projeto é realizado, possibilitando a ressignificação dos signos e das linguagens presentes em um objeto em novas perspectivas contextuais de seus significados. Como estratégia de investigação foram realizadas análises e levantamentos históricos sobre a produção de Piqueira, as transformações da Bíblia enquanto objeto e abordagens sobre linguagem material e visual a partir da pós-modernidade. O estudo visa contribuir com entendimento do livro como objeto e suas potencialidades quanto linguagem visual e material no design gráfico contemporâneo. Arquivo PDF


KAREN ELOISE SHIMODA Orientador (a): Profa Dra Gisela Belluzzo de Campos Movimentos do corpo e linguagem gráfica: uma fusão entre design generativo e dança contemporânea Resumo: A pesquisa traz conceitos relacionados à dança contemporânea para compreender a sua fusão de linguagem com o design generativo. A partir deste tema, foi realizada uma abordagem histórica que analisa como os profissionais de dança passaram a experimentar a inserção de elementos visuais em seus espetáculos e performances, com o objetivo de que houvesse uma interação destes gráficos com os movimentos propostos pelos coreógrafos e bailarinos. Pertinente a esta pesquisa, um breve histórico do Balé Triádico é apresentado, pois seus estudos interdisciplinares utilizavam a base da dança metafísica para explorar as formas e as linhas no palco. Os referenciais teóricos trazidos na pesquisa nos auxiliaram na compreensão do uso de algoritmos e do design generativo como ferramentas para criar e projetar elementos visuais, por meio da captura de movimento ou o desenho realizado ao vivo pelo designer gráfico. A abordagem escolhida para a pesquisa foi qualitativa com viés cultural e histórico. Por meio de entrevistas realizadas com os profissionais envolvidos nos objetos de estudo: Glow (2006), Pixel (2014) e Elastic Shore (2016), foi possível ter acesso a materiais gráficos, textos, vídeos exclusivos e imagens das companhias, a fim de enriquecer o conteúdo da pesquisa. Assim, foram realizadas descrições detalhadas de cada espetáculo, ao observar os elementos gráficos, a iluminação, as cores, as trilhas sonoras e os figurinos, porém, tudo isso atrelado à extensão do movimento coreográfico. A pesquisa visa contribuir para um campo de estudo recente, que explora o encontro dessas linguagens. No entanto, nesses projetos apresentados, temos a consolidação das parcerias entre designers gráficos e companhias de dança contemporânea em todo o mundo. Arquivo PDF


LILIANA REGINA GHIRARDELLO DELL’AGNESE Orientador (a): Profa Dra. Ana Mae Tavares Bastos Barbosa Design, educação e arte: metodologia projetual do design no ensino da história da arte em uma escola pública Resumo: O objetivo deste trabalho é apresentar um estudo de caso com estudantes do ensino médio e com estudantes do ensino técnico nos cursos de Produção Áudio e Vídeo e Multimídia, na Escola Técnica Estadual Jornalista Roberto Marinho em São Paulo. Propõe o estudo/aprendizado de História da Arte e do Design. Com a análise crítica de artistas e obras de Arte os alunos aprendem sobre os artistas, sua época, sua recepção nos dias de hoje (contextualização histórica), sobre o processo de criação da obra e seus significados (apreciação artística) e têm a oportunidade de aprender e aplicar a técnica utilizada (o fazer artístico, o fazer arte), utilizando para criar, a partir de suas referências e subjetividades, as metodologias projetuais, utilizadas pelo design. Será mostrado um estudo de caso, em que as aulas foram ministradas a partir de um projeto pedagógico que coloca a ação projetual, o fazer, o estudante como pesquisador e protagonista do seu conhecimento. A partir dos conteúdos pesquisados em História da Arte em confluência com os métodos utilizados pelos designers, reconhece-se a possibilidade e viabilização de um fazer ativo para uma aprendizagem significativa das duas áreas de conhecimento Arte e Design. Arquivo PDF


MARINA CAMPOS SILVA PIMENTEL Orientador (a): Prof. Dra. Cristiane Mesquita Design de moda e ludicidade: minimização do medo e estresse de crianças em tratamento de câncer Resumo: Esta dissertação propõe conexões entre Design de Moda e Saúde por meio de uma investigação sobre o potencial impacto de relações transversais entre esses campos na vivência hospitalar da criança com câncer. Para tanto, a abordagem se dá a partir de pesquisa teórica e desenvolvimento projetual, que começam em estudo que antecede este trabalho, a qual resultou na coleção Piskatoomba, dedicada a explorar aspectos que facilitem o tratamento do câncer. Nesta dissertação, foram explorados os campos da Neurociência e da Psicologia, enfocando aspectos do desenvolvimento infantil, do estresse e da ludicidade. Esse panorama teórico é o cenário para uma discussão sobre os efeitos que a vivência no hospital pode infligir à criança, bem como em relação ao vestuário como instrumento facilitador do cotidiano. Por fim, a pesquisa de campo é delineada à luz do olhar de profissionais de enfermagem, psicologia e oncologia pediátrica, entre outro, além de trazer a perspectiva de familiares que acompanham a criança durante sua jornada. A discussão e articulação entre os conceitos e a coleta de dados enfatizam o potencial das roupas como elementos capazes de melhorar a experiência infantil no hospital. Com os seus resultados e reverberações, este estudo pretende contribuir para ampliar os diálogos entre Design e Saúde, além de realçar possibilidades de ação no âmbito da responsabilidade social do designer. Arquivo PDF


NELSON CARAMICO Orientador (a): Profa Dra Gisela Belluzzo de Campos Design de produção na animação tradicional e na realidade virtual 360° Resumo: A pesquisa tem por objeto de estudo a animação, destacando como elemento o design de produção, considerando as técnicas e processos de criação tradicionais e os mais contemporâneos, envolvendo a tecnologia computacional imersiva. A animação tradicional é apresentada bidimensionalmente, diferentemente das animações em Realidade Virtual 360o, recurso tecnológico possibilitado pelos softwares e dispositivos atuais, com o potencial de se manifestar para onde guiamos nosso olhar, em um ambiente de imersão no espaço virtual, inserido no âmbito da tecnologia da realidade virtual. A pesquisa contém três capítulos. O primeiro denominado: Uma breve história das técnicas da animação tradicional à técnica computacional, busca levar o leitor a percorrer uma história da animação e propõe revisitar as ligações da ilusão com a animação tradicional, ampliada para a computacional. Ani- mação é invenção, criação, reprodução realista ou fantasiosa, resultado de esforço consciente ou gesto automático, destinado a instruir, divertir, descrever, ou, pelo contrário, sugerir ou mistificar. Seu resultado permanece uma ilusão surgida numa representação tridimensional do espaço percebido. Este capítulo descreve aspectos da animação tradicional até a animação computacional, buscando enfatizar o interesse dos designers de animação na representação tridimensional do espaço realista e representação de seus personagens. O segundo capítulo aborda o design de pro- dução em animação e sua metodologia dentro da etapa de pré-produção de uma animação em 360o. Depois do roteiro, visualização do filme na forma de texto, o processo de criação do visual do filme com o design de produção se inicia com o Storyboard, quando o roteiro é dividido em cenas e desenhado em sequência de quadros, como uma história em quadrinhos, para o roteiro ser visualizado na forma de imagens. Em seguida é produzido o Animatic, no qual os quadros do storyboard são sincronizados com áudio provisório e animados, como se fosse uma sequência de slides, para entendimento do timing da história. Na próxima etapa artistas criam a aparência do filme, o design de personagens, ambientes, cenários, etc. O processo de design de produção se encerra com a pré-visualização, fase de prototipagem em 3D no computador para visualização de dimensionamento e elementos da animação. Parte des- se protótipo pode ser utilizada na produção. Este capítulo também explica o storyboard diagramático para animação em ambiente de imersão com óculos de realidade virtual, diferente do storyboard convencional. O capítulo se encerra com a comparação entre as narrativas visuais tradicionais dentro de uma moldura fixa e originalmente analó- gicas, e as narrativas em 360o em ambiente de imersão com óculos digital, onde o espectador procura seus pontos de interesse. O terceiro capítulo explica o processo de de- sign de produção do curta de animação “Minha Lua” cujo o storyboard foi originalmente concebido como parte do design de produção para uma animação convencional. A ideia surgiu depois da leitura de um trecho do livro “Sinais e símbolos: desenho, projeto e significado”, do designer Adrian Frutiger. Arquivo PDF


RODRIGO CRISIUMA FIGUEIREDO AYABE Orientador (a): Prof. Dr. Sérgio Nesteriuk Gallo Design Imersivo: Realidades em Perspectiva Resumo: O Homem tem passado por uma evolução da percepção do olhar, desde seus primórdios, mas a partir do período da Renascença, a tecnologia se tornou fundamental, para acelerar e aperfeiçoar este processo, com seus aparatos óticos de projeção e técnicas de perspectiva para o homem poder produzir representações da realidade que o cerca, ou seja, as imagens do mundo. Esse fato foi para a época, um grande salto qualitativo, que possibilitou a evolução no realismo das pinturas com profundidade e texturas quase fotográficas, bem como também na arquitetura e engenharia em construções de catedrais e outros prédios, possibilitando espaços mais altos e amplos. Mas o que pode ter sido considerado uma evolução, de certa forma se estagna nos dias atuais, por conta do ensino deficitário em geometria, bem como pelo uso de displays planos como papel, que limitaram o observador atual na compreensão dos espaços tridimensionais em algumas atividades ligadas às práticas do designer, como direção de arte, ilustração, modelagem 3D e concept arts, para a área audiovisual, em animações, filmes e games. Como resposta a essa problemática, “O Design Imersivo, por meio de aparatos tecnológicos de Realidade Virtual, está possibilitando uma nova fase da percepção visual dos observadores. Muito destes nativos digitais acostumados a múltiplas telas (planas) como mediadoras visuais do mundo. Por contado apelo aos canais multis-sensoriais estimulados por novos aparatos tecnológicos de Realidade Virtual, tais observadores podem experienciar o tridimensional em ambientes imersivos, resgatando e potencializando princípios perceptivos e didáticos relacionados à perspectiva – os quais foram observados e analisados Arquivo PDF


TELMA BORGES DOS SANTOS Orientador (a): Prof.a Dra. Priscila Almeida Cunha Arantes O uso das tecnologias digitais como instrumento de preservação do patrimônio cultural – caso Vila Maria Zélia Resumo: Esta pesquisa apresenta uma discussão sobre a influência do uso das tecnologias digitais para preservação do patrimônio cultural por meio da criação de novas ferramentas para levantamento e divulgação de inventários tanto de natureza material quanto imaterial a partir da análise de outras pesquisas semelhantes usando como estudo de caso a Vila Maria Zélia. Centenária vila operária localizada na cidade de São Paulo e tombada pelos órgãos de preservação municipal e estadual. Representando uma modesta cidadela no espaço urbanizado, ela é modelo único no Estado, logo, é de suma importância para o patrimônio industrial. Nesse sentido, discutir a preservação do patrimônio cultural em suas diversas formas e em específico como os métodos de inventariar e preservar digitalmente potencializam o alcance da divulgação e consequente valorização, considerando, nesse sentido, os baixos impactos do mundo digital perante o mundo real, contribuindo assim, para o desenvolvimento das cidades preservando exemplares históricos e suas memórias com o apoio das tecnologias digitais. Arquivo PDF

CAROLINA VIEIRA LIBERATTI

Orientador (a): Rachel Zuanon

Design – Neurociência: Contribuições às metodologias projetuais aplicadas ao design automotivo

Resumo:
Esta dissertação investiga metodologias de Design dedicadas a acessar o complexo mecanismo de processamento emocional do usuário, envolvido na percepção e na avaliação de elementos do design automotivo, com o objetivo de definir requisitos relevantes ao projeto neste campo. Para isso, primeiramente é realizada a revisão da literatura de metodologias projetuais aplicadas, em âmbito global, ao desenvolvimento de produtos. Como resultado, identifica-se a maioria das metodologias centrada na obtenção de respostas relacionadas às preferências do usuário, as quais são expressas pela escolha de alternativas projetuais, motivadas por meio de associações semânticas que procuram correlacionar as respostas emocionais subjetivas do usuário a parâmetros de design. Disso, compreende-se a necessidade de aproximação do campo do Design Automotivo ao da Neurociência, com o objetivo de ampliar o espectro de análise e avaliação das respostas emocionais do usuário a partir de informações expressas em seus dados neurofisiológicos. Com esse propósito, identifica-se pesquisas no setor automotivo, as quais empregam dispositivos tecnológicos a este fim. A partir disso, é possível verificar que a aferição dos dados neurofisiológicos do usuário, articulada às metodologias projetuais podem trazer esclarecimentos sobre seus processos de cognição, percepção e comportamento ao viabilizar o “acesso” às áreas cerebrais relacionadas à memória visual e, por meio disso, propiciar a obtenção de informações relevantes à percepção do produto; mensurar o grau de complexidade e impactos ao cérebro dos estímulos advindos dos produtos; desvendar os mecanismos cerebrais envolvidos no processo de distinção entre as alternativas de design de um produto; avaliar o comportamento neurofisiológico do usuário nos processos de preferência e de tomada de decisão, decorrentes da escolha entre produtos; propiciar a identificação de requisitos projetuais demandados pelo próprio organismo humano.

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ÉRICO CARNEIRO LEBEDENCO

Orientador (a): Gisela Belluzzo de Campos

Resgate tipográfico: Contribuições para a reflexão histórica no design de tipos

Resumo:
O tema desta pesquisa é a prática do resgate tipográfico no design de tipos para a criação de fontes em caráter histórico. Embora esta atividade seja vista na tipografia há muitos anos, as informações são fragmentadas e, por vezes subjetivas. Nesta dissertação, buscou-se investigar as características fundamentais dessa prática, suas diferentes abordagens segundo designers de tipos e sua relevância em um contexto latino-americano de design. Este trabalho é uma pesquisa exploratória qualitativa, na qual foram empregados diferentes procedimentos metodológicos. O estudo bibliográfico no campo do design gráfico e da tipografia foi complementado com o uso de questionários semiestruturados para entrevistas com designers de tipos brasileiros e estrangeiros, reunindo sete nacionalidades diferentes. Também, incluíram-se estudos de caso com resgates tipográficos desenvolvidos por designers de países da América Latina. As entrevistas e os casos permitiram uma melhor compreensão do fenômeno e a identificação de apontamentos relevantes para os estudos em história da tipografia. A natureza dos resgates vai além do saudosismo ou da cópia, uma vez que a atividade oferece oportunidades para a interpretação do passado, possibilitando a construção de novos significados nas formas das letras.

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HUGO FERNANDO DURAN MORENO

Orientador (a): Priscila Almeida Cunha Arantes

Pulsações híbridas: Uma introdução ao design de produto contemporâneo na América Latina

Resumo:
Esta dissertação tem como objetivo identificar aspectos do design de produto contemporâneo na América Latina, com a finalidade de reconhecer algumas das suas características. Parte de um estudo de reconhecimento que visa destacar aspectos no sentido de diversificação. Similaridades, afinidades, ressignificação de linguagens e elementos recorrentes que podem denotar relevância por teóricos, entendidos ou estudos semelhantes. São pesquisados aspectos culturais, tecnológicos, temporais e materiais, sobre vieses antropológicos, sociológicos, projetais, de configuração e semânticos, entre outros, em projetos selecionados, sobre fontes maioritariamente bibliográficas e documentais, relacionadas como projetos e experiências selecionados e das apreciações de autores e especialistas. De carácter exploratória a pesquisa se desenvolve a partir de duas seções, na primeira são levantadas informações referentes aos processos históricos do design de produto na região. Posteriormente, e a partir dos elementos encontrados são feitas articulações, explorando e abordado conceitos e interpretações do design contemporâneo latino-americano, a partir do aprofundamento de diversos posicionamentos críticos de autores como Nestor Canclini, Walter Mignolo, Gerardo Mosquera, Gui Bonsiepe, Milton Santos e Oscar Salinas Flores, entre outros, por meio dos quais se analisaram inquietações, linguagens e procedimentos do design na região. Para tal, são apresentadas com maior ênfase produções e projetos selecionados de expoentes do design latino-americano, entre eles: o estúdio chileno GT2p, o designer brasileiro Guto Requena, o grupo chileno Documentary Design GbR, o grupo colombiano Dosuno Design, e outros. As diferentes análises realizadas, descobrem ambiguidades em torno à ideia de identidade usada local e globalmente como um aspecto atuante na relação do design como território. Da mesma forma foi revelado como entrecruzamentos de diferentes tipos, culturais, tecnológicos, materiais e outros, são determinantes na projeção dos diversos produtos. Esse processo foi sintetizado sobre o conceito de “hibridação”, como forma de criar um fio condutor para a interpretação dos exemplos selecionados. Pode-se dizer que o design de produto latino-americano transita por um momento de efervescência, de diversificação e influência nos processos de expansão dos vários países, graças em grande parte à força das produções individuais, e em parte pelo reconhecimento comercial e estatal. A expressão do design está desse modo cheia de contrastes e contradições, seu volume e extensão aumenta constantemente, alinhado com as situações que demandam cada contexto. Abrem-se assim caminhos para continuar o aprofundamento no estudo e análise do exuberante e rico material que o design latino-americano produz.

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MARIANA WATANABE BARBOSA

Orientador (a): Cristiane Ferreira Mesquita

Singularidades mestiças: Percursos da estética japonesa wabi sabi entre a Comunidade Yuba e um processo de criação da designer de moda Fernanda Yamamoto

Resumo:
Esta pesquisa foi desenvolvida em torno de investigações das presenças de rastros e atualizações da ancestralidade japonesa nos produtos do projeto Comunidade Yuba, desenvolvido pela designer de moda nipo-brasileira Fernanda Yamamoto. Para tanto, foi enfocada a estética japonesa wabi-sabi em uma leitura guiada a partir do conceito de mestiçagem. Este trajeto se sustentou na metodologia da cartografia, utilizando ferramentas teóricas do design de moda, da filosofia, psicologia e sociologia. Envolveu pesquisa de campo, a partir de entrevistas, coletas de materiais e documentos do processo de criação e uma experiência de campo na comunidade Yuba, fazenda agrícola socialista e auto-sustentável formada por nipo-brasileiros, localizada na cidade de Mirandópolis no interior do estado de São Paulo.

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OTÁVIO HENRIQUE GOMES OLIVEIRA

Orientador (a): Sérgio Nesteriuk

Métricas de UX aplicadas em realidade virtual: Um estudo de caso do Google Arts and Culture

Resumo:
A Realidade Virtual é uma tecnologia que conquistou o seu espaço no cenário tecnológico atual e que possui diversas aplicações e possibilidades que permitem ao usuário experimentar situações muitas vezes diferentes daquelas vividas em sua realidade imediata. Por outro lado, a literatura disponível sobre experiência do usuário (UX) é focada, principalmente, em fornecer diversas ferramentas que permitem mensurar esta experiência. Contudo, essa literatura ainda não contempla, a nosso ver, a aplicação dessas ferramentas em interfaces de Realidade Virtual. Partindo dessa lacuna bibliografia, esta pesquisa fornece uma visão sobre o estado da arte dos temas Realidade Virtual e Métricas de UX, tomando como objeto de estudo o projeto Google Arts & Culture. Desta forma, objetiva-se estabelecer diálogos possíveis entre estes temas, bem como de verificar a validade de um método próprio de se mensurar a experiência do usuário em Realidade Virtual, por meio de testes realizados a partir do objeto de estudo.

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RAFAEL LÚCIO DE MATTOS

Orientador (a): Sérgio Nesteriuk

Game Design para emoções: Um estudo teórico-prático sobre o design da experiência emocional de jogo

Resumo:
Este trabalho busca explorar as experiências emocionais proporcionadas pelos jogos digitais. Para isso, a pesquisa se vale de estudos das área da emoção e modelos de classificação, da área do design emocional e do design de jogos digitais, com o objetivo de aprofundar o estudo existente e demonstrar, por meio de pesquisa de campo, estudos de caso e, por fim, aplicação prática no desenvolvimento de jogos, como a experiência emocional de jogo pode ser afetada sem alterar regras, objetivos e mecânicas. A pesquisa aborda ainda a relação entre a experiência emocional de cada jogador e suas relações com os perfis psicológico e de motivação de jogador de cada participante.

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SERGIO FRANCISCO SEABRA MOREIRA

Orientador (a): Mirtes Cristina Marins de Oliveira

Interfaces de visualização de dados para a gestão cultural do Sesc Sp: Uma proposta à partir do design

Resumo:
A pesquisa de natureza aplicada busca contribuir para o estudo de interfaces interativas de visualização de dados voltadas para o aperfeiçoamento da gestão conceitual, administrativa e orçamentária de centros culturais, tendo em conta as necessidades e as condições presentes para a supervisão do planejamento das ações realizadas pela instituição que abriga a pesquisa, o Sesc SP. De modo a alcançar o objetivo proposto, adota-se como metodologia a revisão teórica de autores dedicados à reflexão e à pratica nos campos da visualização de dados e de informação e a criação de um protótipo plenamente funcional. Pela interface desenvolvida, ambiciona-se demonstrar a relevância de um pensamento projetual que tenha como ponto de partida a hierarquia das informações exibidas, pelo uso de grid, escala, fonte e cor, além da escolha das melhores representações visuais para cada tipo de informação que se deseja apresentar. Por se tratar de interface digital e interativa, com fins de exploração da base de dados por parte do usuário, também são apontados aspectos de interatividade e usabilidade. Pretende-se, com isso, descrever as possibilidades de melhorar a eficiência nas tarefas de supervisão pela adoção de fundamentos de design que garantam tanto a exibição da síntese das informações em seu contexto quanto o acesso a seu detalhamento, destacando, ainda, o que está ausente no banco de dados, buscando evidenciar lacunas de informação relevantes em processo de supervisão de planejamento..

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SIMONE FERNANDES NIKOLAUS

Orientador (a): Gisela Belluzzo de Campos

Hibridismo de técnicas artesanais e tecnologias digitais no design gráfico contemporâneo

Resumo:
Esta investigação discute a combinação de técnicas artesanais e tecnologias digitais – considerada como um processo híbrido – que surge como tendência no design gráfico brasileiro. A partir de recursos teóricos sobre técnicas, tecnologias, conceitos, fundamentos do design e metodologias projetuais aplicadas nos estudos de caso, têm-se a hipótese de que, diante da homogeneização propiciada, muitas vezes, pelo uso exclusivo das tecnologias digitais, muitos designers recorrem ao uso de técnicas artesanais como recurso de criação capaz de agregar qualidade conceitual aos projetos. Esta pesquisa também enfatiza como as tecnologias digitais alteraram os processos de concepção e execução dos projetos de design gráfico e enriqueceram o campo com novas possibilidades de exploração de linguagem. Adicionalmente, propõe equiparar estes recursos digitais com técnicas artesanais presentes em projetos gráficos desenvolvidos após o surgimento dos computadores.

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BARBARA ALVES CARDOSO DE FARIA

Orientador (a): Rachel Zuanon

Arquitetura e Neurociência: O projeto paisagístico como auxílio ao tratamento não farmacológico da doença de Alzheimer

Resumo:
Essa pesquisa tem como objetivo estudar de que modo o projeto paisagístico em clínicas que atendem pacientes com a doença de Alzheimer pode contribuir para o tratamento não farmacológico da doença e auxiliar na qualidade de vida do paciente. Estudos relacionados ao cérebro indicam que o espaço construído tem o potencial de interferir diretamente na estrutura cerebral. Desse modo, a neurociência pode contribuir para o planejamento e análise de espaços construídos com a finalidade de oferecer condições adequadas para o bem-estar do indivíduo com essa patologia. No que tange aos espaços construídos, o projeto paisagístico atua como relevante elemento em clínicas que atendem pacientes com Alzheimer. A relação do paciente com a natureza é essencial pois o convívio em áreas verdes lhe propicia efeitos tais como o alinhamento do seu ritmo circadiano, aumento da produção de vitamina D, noções básicas do tempo, qualidade do ar e estímulos sensoriais. Assim, os elementos paisagísticos e arquitetônicos de áreas verdes podem servir como estímulos cognitivos ao cérebro, reestabelecendo o contato do ser humano com o ambiente o que circunda. Dessa maneira, tais estímulos tem a capacidade de promover uma condição de bem-estar, propiciando conforto, segurança e auxiliando no convívio saudável desses indivíduos no espaço construído. A partir disso, a pesquisa analisa o projeto de áreas verdes de duas clínicas de atendimento a pacientes com Alzheimer, com a finalidade de avaliar e reconhecer a importância de tais áreas, bem como oferecer discussões e recomendações ao projeto paisagístico de ambas as clínicas. Para isso foi realizado levantamento bibliográfico de autores que relacionam a neurociência e a arquitetura, bem como pesquisas de campo, ambas essenciais para que fosse proposto uma série de recomendações com a finalidade de sugerir diretrizes e melhorias para áreas verdes de tais clínicas. Esse estudo demonstra a relevância de um projeto paisagístico para espaços que abrigam pacientes com doenças que atingem o sistema nervoso central, como o Alzheimer.

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DANILO BRAGA

Orientador (a): Priscila Almeida Cunha Arantes

Design Hacker: Customização de interfaces gráficas móveis por alteração de código

Resumo:
Esse trabalho investiga as relações entre o histórico visual da interface gráfica do usuário (GUI) em sistemas operacionais desktop e mobile e cultura hacker e suas comunidades por meio do estudo de caso de customizações da interface gráfica do iOS, sistema operacional utilizado no smartphone iPhone, da Apple. Em um primeiro momento, para identificar os padrões de customização, realizamos uma pesquisa arqueológica da interface gráfica dos principais sistemas de interesse dessa investigação, o Microsoft Windows, o Apple macOS e o Apple iOS. Na sequência, para fazer o pivô das técnicas necessárias para a customização dessas interfaces, desconstruímos a imagem do hacker como o cybervilão projetada no imaginário popular para entendermos sua origem como indivíduos interessados em explorar e expandir o potencial de computadores e redes de informação. Abordamos os elementos presentes em sua ética, cultura, devir e o posicionamento do hacker como indivíduo ou coletivo perante a lógica de produção e organização da sociedade. Por fim, realizamos um estudo de caso da plataforma de hacks no sistema operacional iOS chamada jailbreak. Analisamos alguns tweaks que alteram a interface gráfica do sistema. Por fim, reunimos alguns desses tweaks em um protótipo, com o objetivo de alterar ao máximo possível a interface gráfica de um iPhone 4, utilizando elementos gráficos que façam remissão ao universo da computação no início da cultura hacker, na década de 1980, sobreposto com elementos do glitch, falha visual ocasionada por um erro de código.

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ELTON REIS MONEZI

Orientador (a): Mirtes Cristina Marins de Oliveira

Da indústria ao design utópico dos Fab Labs: uma análise de experiências na cidade de São Paulo

Resumo:
Esta pesquisa investiga os meios de produção industrial em contraponto à proposta emergente de modelo contemporâneo de fabricação digital, na qual está inserida a cultura Maker e sua admissível interferência na materialização de mercadorias e sua relação com design, indústria e consumidor. Tem como objetivo avaliar a relevância dos laboratórios de fabricação digital (Fab Labs), na cidade de São Paulo, como ambientes propícios à inovação disruptiva e ao empreendedorismo, no cenário produtivo e de inserção social. Existe uma demanda prática nos Fab Labs, nos quais se permite aos frequentadores, construir elementos sem conhecimento prévio de projeto ou de softwares de desenho. O método adotado, na pesquisa, é o qualitativo, e inclui um levantamento de dados por meio de entrevistas aos responsáveis de quatro laboratórios selecionados na cidade de São Paulo; e, na sequência, faz-se a análise crítica dos dados. Questiona-se se a cultura de fabricação provocaria mutações substanciais em um sistema capitalista e qual seria a prática mais adequada à sociedade.

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FELIPE SERVILHA MORENO

Orientador (a): Rachel Zuanon

A cooperação design de games e neurociência como estratégia à superação do cybersickness

Resumo:
A evolução tecnológica dos HMDs é responsável por disponibilizar aparelhos mais leves, baratos e funcionais, bem como pela visibilidade do cybersickness. O cybersickness consiste em um conjunto de sintomas semelhantes à cinetose, que afeta um percentual expressivo dos usuários e se configura atualmente como um dos maiores impeditivos à consolidação dos capacetes de realidade virtual no mercado. Esta dissertação enfoca a cooperação entre os campos de conhecimento da Neurociência e do Design de Games como estratégia à redução dos sintomas do cybersickness. Apresenta e discute resultados obtidos em experimento realizado com dois grupos de voluntários, heavy user e low user de jogos para HMDs. Tais resultados reforçam a teoria do rearranjo sensorial e apontam as escolhas de design que desencadearam os sintomas de cybersickness. Com isso, passa a ser possível ao designer de games antever decisões projetuais capazes de contribuir à superação do cybersickness.

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JULIANA YURI IGARASHI RIBEIRO DE ALMEIDA

Orientador (a): Cristiane Ferreira Mesquita

Um olhar sobre o corpo em desfiles do designer de moda Ronaldo Fraga no cenário corpocêntrico

Resumo:
Esta dissertação investiga vetores ligados à aparência, implicados nos processos de subjetivação do cenário “corpocêntrico”, por meio de um recorte no campo do Design de moda. Enfoca como objeto de estudo, os desfiles do designer de moda Ronaldo Fraga, que conferem diferentes perspectivas para o corpo nesse contexto. O desfile Corpo cru (inverno/2002) introduz uma analogia com o conceito de “corpo dócil”, referente àqueles desfiles cujos modelos obedecem os padrões convencionais do sistema da moda. Em contraposição à explanação sobre os corpos modelizados que predominam nos castings, o desfile As praias continuam esperando por nós dois (verão/2018), ilumina uma abordagem sobre a diversidade que permeia os corpos.

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KARINE ITAO PALOS

Orientador (a): Gisela Belluzzo de Campos

Tipografia e interação digital: linguagem gráfica aplicada em projetos no contexto dinâmico e participativo

Resumo:
Esta pesquisa está focada no objeto tipográfico empregado como recurso visual da linguagem gráfica, que assume características não lineares, permutativas e interativas, ao ser manipulado pelo usuário. Os ambientes digitais possibilitam comportamentos atípicos do caractere tipográfico, tais como dinamicidade e feedback. Dessa maneira, o objetivo dessa pesquisa é observar em obras visuais como a interatividade com os objetos tipográficos podem potencializar a experiência e a compreensão do usuário sobre os conteúdos representados no projeto. A metodologia está pautada na revisão bibliográfica e na discussão de conceitos levantados por três autores principais: Vilém Flusser (2008), Julio Plaza (2003) e Alex Primo (2007). Nos anos 80, o filósofo do design Flusser (2008) discorre acerca de questões ligadas à perda de espaço da escrita, ao aumento da produção de imagens e à perda de vínculo com o mundo físico dos fenômenos. Nos anos 90, o artista midiático Plaza (2003) define e contextualiza o conceito de interação e interatividade, relacionando-os com os meios físicos e digitais. Posteriormente, um estudo sobre a interação na comunicação, realizado pelo estudioso da comunicação Primo (2007), aprofunda a questão da interação digital bifurcando-a em duas categorias, a “interação reativa” e a “interação mútua”. Demonstramos como todas as discussões levantadas pelos autores citados se relacionam à produção da tipografia no meio digital, posto que o objeto tipográfico se caracteriza como um veículo de informação e pode acompanhar as tendências interativas. O conjunto de ideias formou a base para as análises dos projetos que convidam o usuário a interagir com a tipografia. Os projetos escolhidos são: Cent mille milliards de poèmes (1961), Ensaio Sem Título (2016), Poemóbiles (1974), Gogoame(2016), Jogo Looksley‘s Line Up (2010), Between Page and Screen (2016), Lettree (2004),Pyrographie (2005), Hilos (2006), Falling in Love (2016), He liked Thick Word Soup (2014), This is not a poem (2011), RE: Mark (2002) e TextRain (1999).

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KATE SCARPI

Orientador(a): Sérgio Nesteriuk
Co-Orientador(a): Cristiane Ferreira Mesquita

O projeto de figurino em personagens de animação 3D: um estudo sobre “Os Incríveis”

Resumo:
Este trabalho estuda o processo de criação do design de figurino para personagens de animação tridimensional (3D), por meio de métodos comparativos entre áreas como artes cênicas, design de moda, histórias em quadrinhos e animação. O objetivo é o de averiguar a possibilidade do uso do figurino como elemento narrativo na animação. Para tal propósito, são realizadas revisões bibliográficas, análises de uma compilação iconográfica e o estudo de caso da animação Os Incríveis (The Incredibles, Pixar, 2004). São apresentados elementos projetuais referentes ao design e à comunicação visual como cores, formas e texturas como modo de transmitir ao observador as emoções da personagem em relação à narrativa. Em seguida, é efetuada a comparação do processo de criação do figurino nos meios digital, audiovisual e físico por meio dos três paradigmas da imagem abordados por Santaella (2005), da simulação na esfera digital (Couchot, 1993) e cultura imaterial, conceito apresentado por Flusser (2007). Em sequência, são apontadas as semelhanças e divergências entre os desenhos de moda com as concept arts da animação seguindo tópicos apresentados por Gragnato (2008), Hopkins (2011) e Morris (2009).

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LETÍCIA BERNARDI PERUCHI

Orientador (a): Priscila Almeida Cunha Arantes

Resumo:
Este trabalho investiga os parques de esculturas e museus a céu aberto, focando no entendimento das questões de design expositivo do Museu Felícia Leirner, museu ao ar livre, monobiográfico, situado em Campos do Jordão, no estado de São Paulo, que conta com 85 obras da artista, no jardim do espaço que divide com o Auditório Claudio Santoro, sede do Festival Internacional de Inverno, compreendendo uma área de mata com 35 mil m² de extensão.
Na tentativa de entender como e quando os espaços expositivos ao ar livre se configuram como museus, busca-se contribuir para o desenho de exposições, especialmente dos espaços a céu aberto, os museus-parques e parques de esculturas. Além disso, o interesse em promover o conhecimento da produção da artista mencionada e do local escolhido como estudo de caso, sendo este um dos poucos museus a céu aberto e com acervo monobiográfico no Brasil motiva esta dissertação. O método de realização desta pesquisa contou com investigação de trabalhos existentes e bibliografia relacionada, levantamento e análise sobre o design museográfico, a escultura e o museu escolhido como estudo de caso, entrevistas com representantes do museu e compilação e interpretação dos dados. Conclui-se, em análise crítica do tema apresentado, os aspectos que confirmam o Museu Felícia Leirner como um museu a céu aberto, e não somente um parque de esculturas.

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MIGUEL FABRICIO JACOPUT DA HORA

Orientador (a): Anna Mae Tavares Bastos Barbosa

Co-Orientador (a): Gilberto dos Santos Prado

Projetistas periféricos: Design emergente em região de alta vulnerabilidade

Resumo:
O presente estudo aborda as realidades das regiões de alta vulnerabilidade a fim de analisar manifestações de design emergente na zona Sul de Osasco. Por meio de processos de pesquisa educacional baseada em design, Projetistas Periféricos concilia processos práticos e teóricos que dão vazão a esta pesquisa. Foram desenvolvidos metodologia e processos projetuais testados em campo por meio do projeto social, bem como análises dos percursos e resultados das ações práticas. Para além de design, são abordados no presente estudo, conteúdos sobre tecnologia, educação e empreendedorismo, sendo estes os campos norteadores para produção do ensino modular de design em região de alta vulnerabilidade, que por sua vez culmina em projetos de impacto social, baseados em demandas reais. Deste modo o estudo evidencia as possibilidades de aplicação de design emergente em regiões de situação de estado emergencial.

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SILVIA BAHIA MONTEIRO

Orientador (a): Mirtes Cristina Marins de Oliveira

Edifícios de apartamentos em São Paulo: uma análise da prática do uso misto e do design de interiores entre os anos 1920 e 1940

Resumo:
Esta pesquisa tem como objetivo analisar o início do processo de verticalização residencial na cidade de São Paulo, desde sua origem, em meados dos anos 1920, até a década de 1940. A escolha desse período foi determinada em razão das alterações na legislação relativa às construções na cidade, articuladas à história da disseminação da cultura modernista no Brasil. Foram considerados três pontos de vista distintos: um geográfico, em que mapeamos as origens do desenvolvimento vertical da cidade nessas décadas; o ponto de vista dos agentes que possibilitaram tanto a verticalização como o design de interiores desses espaços; e o estudo de edifícios mistos da época, com suas fachadas, plantas e interiores. Foram analisadas plantas de apartamentos desse período encontradas nos arquivos da revista Acrópole, bem como na Seção de Materiais Iconográficos, ambos pertencentes à Biblioteca da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo, plantas estas que foram confrontadas com os possíveis usos desses espaços.

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VALÉRIA CILENE BARBOSA

Orientador (a): Priscila Almeida Cunha Arantes

Design fora de série: Percursos da produção contemporânea em São Paulo: Estúdio Manus e ,ovo

Resumo:
Esta dissertação analisa o design de produtos sob o viés autoral, dissociado da indústria, na vertente em que privilegia aspectos lúdicos e semânticos. A essa dimensão do design chamamos fora de série. Como alternativa contemporânea de atuação em design de produtos, no design fora de série predomina a autoprodução, realizada por meio de processos artesanais ou low tech, ou ainda high tech. Nesses processos, a criação não se dá como resposta a uma demanda externa, visando solucionar um problema, mas deriva de uma ideia, interesse, proposição ou encantamento por parte do designer. A circulação e a inserção desse tipo de produto se deram, inicialmente, graças à curadoria em galerias e mostras, além de premiações de design, demonstrando sua hibridização com o universo artístico. A produção ocorre, muitas vezes, em edições limitadas ou peças únicas, ou ainda em pequena escala. Foram definidos como principais casos de análise o Estúdio Manus, de Caio Medeiros e Daniela Scorza, e a dupla ,ovo, de Gerson de Oliveira e Luciana Martins, ambos por apresentarem relevante trajetória no panorama de design nacional. Compreender como se dão os processos de criação, produção e inserção desses objetos no contexto brasileiro é o objetivo deste estudo. Importa, também, compreender as mudanças de paradigma que se verificam na produção contemporânea de design de produtos no Brasil, especialmente em São Paulo, e como a produção dos primeiros profissionais permitiu que uma nova geração de designers de produtos viesse a ter espaço de atuação e circulação.

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VANESSA GONÇALVES DE ALMEIDA ROSA

Orientador (a): Gilberto dos Santos Prado

Arte, Design e Matemática: Imagens, algoritmos e diversidade cultural

Resumo:
Esta dissertação discute algoritmos sobretudo a partir de suas qualidades enquanto modelo representacional, ferramenta para criar imagens. Trata-se de uma abordagem voltada para artistas, ou antes, como é possível se expressar através dos algoritmos, e designers, em outras palavras, o como é possível projetar com eles. Primeiramente, busca-se entender a especificidade das imagens algorítmicas dentro da história da representação, o porquê elas significariam uma mudança de paradigma em relação a modelos representativos anteriores, seu lugar dentro da congruência da história da arte, ou melhor, história das imagens, com a história da ciência. Segundo, parte-se do princípio de que é essencial discutir as tendências do desenvolvimento imagético e tecnológico através de uma abordagem focada em diversidade cultural, considerando tal abordagem uma necessidade política para comentar e, dentro do possível, influenciar as mudanças que estão ocorrendo a nível global. Portanto, apresenta-se uma combinação de diversos campos do saber, articulados em torno de conceitos como “modelos de representação”, “algoritmos”, “matematização do mundo”, “diversidade cultural”. A pesquisa também está baseada em experiência empírica, narrada na segunda seção do último capítulo como estudo de caso. A partir do desenvolvimento da argumentação aqui apresentada, espera-se contribuir para a expansão dos estudos sobre design, processos algorítmicos de criação de imagem e objetos que estejam calcados numa visão ampla e multicultural da matemática. Trata-se de uma contribuição ética e histórica para tais estudos.

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ANA MARIA DUARTE ANGÉLICO

Orientador (a): Mirtes Cristina Marins de Oliveira

Reflexões sobre o design sustentável no mercado calçadista: Estudo de caso da marca insecta shoes

Resumo:
Após anos de intensa industrialização e destruição do meio ambiente, é possível dizer que ainda há muito a ser feito no sentido de solucionar problemas ecológicos e reverter a situação do planeta do ponto de vista ambiental e social, mesmo com a intensificação de movimentos ambientalistas. Nesse sentido, este estudo buscou compreender as relações entre indústria, economia e o desenvolvimento sustentável no âmbito do mercado calçadista. O foco principal desse trabalho é realizar uma análise sobre a aplicação do design sustentável no projeto de calçados, considerando principalmente as teorias de Manzini e Vezzoli (2016) sobre a prática da sustentabilidade a partir do ciclo de vida dos produtos. Por fim, a partir dessas reflexões, esta pesquisa apresenta um estudo de caso da marca de calçados Insecta Shoes, que se propõe a buscar soluções relacionadas à diminuição de impactos socioambientais.

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ANDREA PENNINO GRACIANO

Orientador (a):  Gilberto dos Santos Prado

Personalizando com algoritmos: Projetos de design para criação de peças únicas

Resumo:
O objetivo desta pesquisa é investigar as possibilidades da utilização de algoritmos em projetos de design, dando origem a peças únicas ou personalizadas. Destacando as implicações do uso dessa ferramenta sobre o processo de criação, uma vez que o designer, para tirar proveito das potencialidades dos códigos de programação, passa a projetar observando conceitos como: repetição, módulos, parâmetros.
Explora-se a aplicação do metadesign como estratégia de concepção do projeto, transferindo o foco do produto para o seu processo de criação. Neste caso, o designer elabora um algoritmo (programa) que, virtualmente, já contempla todos os resultados possíveis para o produto final. A geração de peças distintas porém semelhantes entre si se dá por meio da manipulação dos parâmetros de entrada desse código e/ou da inclusão de variáveis randômicas em sua estrutura.
Como estudo de caso, são analisados cinco projetos: Written Images (peça única), Square (edição limitada), Dot One (personalização), Crafted Technology (coleção exclusiva) e Orbi (tipografia parametrizada), que ilustram os conceitos apresentados no percorrer do trabalho.

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CAROLINE CARVALHO BARBOSA

Orientador (a):  Mirtes Cristina Marins de Oliveira

Design expositivo: modernismo italiano revisitado no museu de arte de São Paulo “Assis Chateaubriand”

Resumo:
O retorno de exposições no Museu de Arte de São Paulo “Assis Chateaubriand” – MASP a partir do ano de 2015 é uma revisão do programa museológico com vias a delinear as próximas ações maspianas. O design expositivo italiano, delineado a partir da influência de El Lissitisky e da produção no âmbito das vanguardas europeias, teve no Brasil o MASP como espaço para sua expressão através, principalmente, da atuação de Lina Bo Bardi. A partir desse contexto, a presente pesquisa tem por objetivo pontuar aspectos do design expositivo italiano, sob influência das premissas da arquitetura e da arte modernas italianas.
A exposição Arte na moda: coleção MASP Rhodia (2015-2016) apresenta 79 peças do vestuário que foram doadas pela Rhodia para o acervo do MASP no ano de 1972, sendo essa mostra, através da análise de seus dispositivos expositivos o objeto desta pesquisa.
Aqui se fez uso das técnicas bibliográfica e documental, detendo-se esta última da análise de documentos, textos, desenhos e imagens relacionadas à exposição Arte na moda: coleção MASP Rhodia, realizada no Centro de documentação do MASP. A exposição apresenta um display distinto daqueles que marcaram a produção italiana no campo do design expositivo.

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GUILHERME TADEU DE GODOY

Orientador (a): Mirtes Cristina Marins de Oliveira

Design gráfico e resistência: análise dos cartazes do Movimento Feminino pela Anistia no período da ditadura

Resumo:
Esta dissertação realiza uma análise dos cartazes do movimento feminino pela anistia no período da ditadura, mais especificamente os produzidos entre os anos de 1975 e 1979 e distribuídos entre os acervos do Arquivo Edgard Leuenroth (AEL) do Instituto de Filosofia e Ciências Humanas da Universidade de Campinas (IFCH-Unicamp), do Centro de Documentação e Informação Científica Professor Casemiro dos Reis Filho da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (CEDIC), do Centro de Documentação e Memória da Universidade do Estado de São Paulo (CEDEM) e da Fundação Perseu Abramo, do Partido dos Trabalhadores.
São descritas as experiências de visitação e acesso a estes arquivos, assim como os quantitativos temáticos do suporte cartaz localizados durante a pesquisa, elencando os elementos estruturais e as limitações encontradas, além de esclarecer o caminho que foi traçado até a seleção final de apenas dois cartazes: Movimento Feminino pela Anistia e Saia da sombra/ diga conosco/ liberdade, ambos de 1975 e sem autoria conhecida.
A análise busca entender os mecanismos de produção visual – o design e os elementos visuais articulados – de cada um dos cartazes, assim como também a cadeia histórico-cultural que as artes visuais brasileiras experimentaram nesse período, investigando, principalmente, as relações que transcendem o próprio cartaz.

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HERNAN DANIEL SCANAVINO

Orientador (a): Gisela Belluzzo de Campos

A informação no design gráfico de embalagem: Perspectiva de aplicação da infografia e da visualização de dados

Resumo:
Esta dissertação investiga a perspectiva de uso da infografia e visualização de dados como novas alternativas para a disposição de informações no design gráfico de embalagem, com o objetivo de demonstrar que estes recursos podem influenciar e facilitar as escolhas do consumidor no momento da compra. A proposta de explorar esta temática surgiu a partir da observação de que a área do verso das embalagens, especialmente na categoria de alimentos e bebidas, costuma apresentar um design de baixa qualidade, indicando que as informações ficam em segundo plano nas considerações de projeto (Calver, 2009). Como escopo teórico, foram levantadas as principais definições e conceitos de design de informação e sua relação com o design de embalagem. Fundamentado em autores como Flusser (2013), Barthes (2004) e Lévy (2004), também se abordou a questão da linearidade.
Igualmente, foram pesquisados os princípios da infografia e visualização de dados e relacionados com embalagens que fazem uso destas representações para comunicar informações do produto. Considerou-se a perspectiva do usuário, por meio de questionário com o comparativo de rótulos de um mesmo produto, sendo um deles elaborado com o recurso da infografia, e os demais com informações do produto apresentadas principalmente em blocos de textos. Somado a isso, foram realizadas entrevistas com especialistas, incluindo profissionais de agências de design de embalagem. De um modo geral, foi possível verificar que a face frontal é privilegiada nas considerações de um projeto de design gráfico de embalagem, enquanto o verso recebe uma dedicação menor, bem como que os recursos de infografia e visualização de dados, aplicados ao design gráfico de embalagem, podem influenciar a tomada de decisão de consumidores.

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LINA DANIELLE LOPES DA PAZ

Orientador (a): Agda Regina de Carvalho

Design e criação de projetos: experimentos no digital e no material

Resumo:
A presente dissertação abarca projetos e experiências colhidas ao longo de dois anos de observação, pesquisa e experimentação no que tange à intersecção e comunicação entre áreas diversificadas do conhecimento científico ligadas a Design, Artes e Tecnologia. Tais experiências proporcionaram o acesso e o desenvolvimento de novos saberes interdisciplinares entre as áreas de concentração da pesquisa e ciências ancestrais puras como Matemática, Biologia e Química, demonstrando que os processos de projetos em design envolvem não somente conceitos de criação digitais (como plataformas abertas em rede e compartilhadas) e materiais (uso de protótipos) consagrados, mas requerem um olhar atento da comunidade acadêmica para novas propostas de interação que acompanhem a dinâmica e a evolução humana, incluindo sua capacidade de transcender limites, explorar sentidos e descobrir perspectivas.

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MARCIO RODRIGUEZ TAÚ

Orientador (a):  Sérgio Nesteriuk Gallo

Design em movimento: elementos da linguagem gráfica nos créditos de abertura de filmes

Resumo:
Essa dissertação investiga o uso de elementos gráficos no cinema, com o objetivo de entender como o design pode colaborar para a construção da mensagem audiovisual e identificar as potencialidades que o movimento pode acrescentar às composições gráficas em créditos de aberturas de filmes. O projeto partiu da constatação de que cada vez mais os designers gráficos tem a necessidade de incorporar o tempo e o movimento em seus projetos multiplataformas, o que suscita, por sua vez, diversas reflexões de ordem teórica e prática. Assim sendo, dentro do escopo teórico delimitado, foram abordados assuntos referentes à imagem em movimento, princípios da animação, design gráfico digital, motion graphics e o design gráfico no cinema e em créditos de abertura de filmes, por meio de autores como Arlindo Machado (1997, 2005 e 2010), Gilles Deleuze (1985 e 1990), Paul Wells (1998 e 2008), Donis Dondis (2007), Ellen Lupton (2013 e 2015), Matt Woolman (2004), Lev Manovich (2005, 2006, 2007, 2008 e 2012) e Gemma Soloma e Antonio Boneu (2007), entre outros. Por fim, é apresentado, como estudo de caso, uma breve contextualização seguida das análises dos créditos de abertura dos filmes: “Até que a sorte nos separe 2” (2013, direção: Roberto Santucci) e “Meu passado me condena: o filme” (2013, direção: Julia Rezende). A proposta de escolher esses filmes foi a de propiciar um olhar sobre a produção contemporânea do design gráfico audiovisual brasileiro, além de possibilitar um estudo sobre créditos de abertura de filmes nacionais – não identificado na literatura da área consultada nesta pesquisa.

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MARCUS VINICIUS PEREIRA

Orientador (a):  Cristiane Ferreira Mesquita

Design de Moda e Arquitetura: efemeridade entre corpos e espaços

Resumo:
O presente trabalho expõe uma investigação acerca de modificações na percepção de tempo e de espaço na sociedade contemporânea, possíveis de serem identificados nos campos do Design de Moda e da Arquitetura. Para tanto, são contextualizadas algumas mudanças que marcaram a virada do século XIX com a Revolução Industrial e que modificaram os modos de vida e a produção de subjetividades. A efemeridade emerge como conceito marcante no século XX, a partir da consolidação de aspectos como a aceleração e o deslocamento. Com base nesta perspectiva, são apresentadas a coleção de moda Afterwords, criada por Hussein Chalayan e a obra arquitetônica Blur Building, proposta pelo estúdio Diller Scofidio. Por fim, do trabalho Design for Difference, desenvolvido pela designer de moda Angela Luna, deriva-se uma breve discussão dos vestíveis como produção de territórios de existência, colaborando para a ampliação dos diálogos entre os campos do Design de Moda e da Arquitetura.

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NEILA TANISIA ROCHA MATIAS SIQUEIRA

Orientador (a): Gilberto dos Santos Prado

Anima-THE: Design, memória e restauração da primeira animação piauiense

Resumo:
Anima-THE reúne pesquisas relacionadas ao processo de criação da primeira animação piauiense, intitulada O Carcará: pega, mata e come (1977), de Arnaldo Albuquerque, e sua restauração digital. O título resume a abordagem principal da pesquisa, onde o verbo no imperativo indica o ato de sair da zona de conforto e animar-se; o THE é a sigla comumente usada entre os moradores da capital, Teresina, que antigamente era grafada Theresina. A restauração digital dessa animação visa a resgatar parte da memória audiovisual de Teresina – PI, estimulando novas produções e deixando um legado para as futuras gerações. Quarenta anos depois, foi possível sair do preto e branco e da mídia Super 8mm para as cores, por meio da digitalização dos desenhos originais. O trabalho foi estruturado de forma a contextualizar historicamente o espaço e o tempo vividos por Arnaldo Albuquerque, abordando suas inspirações e o grave acidente sofrido que, devido ao longo período de recuperação, foi o responsável pela criação de suas principais obras: a revista Humor Sangrento e a animação Carcará: pega, mata e come – ambas pioneiras no Estado do Piauí. Posteriormente, buscou-se entender o processo de restauração digital para que a obra fosse atualizada, voltasse ao circuito de exibições do Estado e ganhasse o mundo, por meio da internet.

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NIVIA BARBOZA FERREIRA

Orientador (a):  Dr. Sérgio Nesteriuk

Design de emergência em games

Resumo:
Jogos são ambientes propícios ao surgimento de novos padrões de comportamento (emergência). Faz-se necessário compreender a natureza dessas mudanças observando-se as demandas e seu potencial modificador nesse processo. Para embasar esta trajetória foram apresentados conceitos de emergência desde as ciências clássicas até estudos contemporâneos que tangenciam o metadesign e o design de jogos. Esta dissertação tem o objetivo de investigar o fenômeno da emergência nos jogos digitais, abordando a utilização de recursos projetuais que possam aumentar a interatividade e potencializar esse processo. A pesquisa envolve revisão bibliográfica, articulação dos conceitos de sistemas complexos adaptativos (SCA), incidência de emergência no design de games e a análise de três objetos selecionados: Tibia, PokemonGo e The Sims. Destacam-se as perspectivas de uso de metadesign e inteligência artificial como recursos propulsores de novos comportamentos. Discute-se a relação contexto, fenômeno e ferramenta como: sistemas complexos adaptativos, emergência e inteligência artificial. Conclui-se que o uso de metodologias que incorporam metadesign e o jogador como codesigner são mais adequadas para lidar com o caráter emergente dos jogos. Além disso, o uso de inteligências artificiais amplia as possibilidades de interação no jogo, multiplicando a quantidade de agentes ativos no sistema.

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PATRICIA MARCUCCI KULAIF

Orientador (a): Agda Regina de Carvalho

A forma na paisagem: a observação dos projetos Praça das Artes (SP, 2012) e Museu do Amanhã (RJ, 2015)

Resumo:
Esta dissertação observa a paisagem urbana em sua forma, na medida em que ela pode interferir na percepção e vivência dos habitantes das cidades contemporâneas. Foram selecionados dois projetos: o Edifício Praça da Artes, em São Paulo, com parte de sua construção finalizada em 2012, e o Museu do Amanhã, situado no Rio de Janeiro, concluído em 2015. Ambos se localizam em áreas de Operação Urbana determinadas pela Prefeitura, e foram construídos após os anos 2000, com a proposta de atender necessidades da população e revitalizar regiões centrais. Para estudá-las, foram feitas pesquisas de campo, entrevistas informais, e reflexões sobre temas abordados por autores como Lynch, Peixoto, Zonno e Gehl quanto à dinâmica da cidade e o desenvolvimento da paisagem. Discutiram-se a forma criada e suas reações, além de observações acerca de seu design à luz de Flusser, Denis e Ching, a abordagem da percepção em Merleau-Ponty e Bachelard, e o espaço em Massey e Krauss. Torna-se então, possível compreender como se comportam tais estruturas arquitetônicas e indivíduos em seu entorno, interagindo com a visualidade criada e formando uma “cidade viva”, em certa medida.

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PAULA ARIANE A SILVA MORAES

Orientador (a): Anna Mae Tavares Bastos Barbosa

Steam: Arte e Design no Ensino Médio

Resumo:
Este trabalho apresenta o processo de implantação do STEAM – Science, Technology, Engeneering, Arts+Design, Mathematics, movimento que propõe a integração de diferentes áreas, visando a melhoria da educação, no primeiro ano do Ensino Médio do Colégio Bandeirantes. São descritas as características desse movimento, comparando-as com outras propostas que também valorizam a integração. Nessa implantação a Abordagem Triangular de Ana Mae Barbosa foi norteadora das decisões tomadas para as áreas das Artes e do Design. São discutidas as interfaces da arte, do design, da ciência e da educação, que se aproximam do STEAM. Mostra-se neste trabalho que o Design oferece contribuições significativas para a educação. Descrevem-se, finalmente, as etapas de planejamento, os processos e produtos obtidos, os cuidados e ajustes físicos realizados para garantir o sucesso da implantação.

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PRISCILA AZZOLINI TROVO

Orientador (a): Agda Regina de Carvalho

Design da sala de aula: arranjos espaciais e suas potencialidades

Resumo:
O ambiente escolar formata um sistema de valores e discursos, no qual seus usuários são estimulados à aprendizagem. Neste sentido, esta dissertação tem como objetivo investigar a relação entre o design da sala de aula e as possíveis interações e experiências dos usuários, a partir da análise dos arranjos espaciais e suas potencialidades. A pesquisa envolve revisão bibliográfica, articulação dos conceitos teóricos, contextualização acerca de espaço e lugar e compreensão da sala de aula como sistema complexo adaptativo. Nesta abordagem, ob¬serva-se três arranjos espaciais de salas de aula, apontadas por Scott-Webber (2009) como recorrentes em instituições de ensino, que configuram ambientes rígidos e fluídos, analisados a partir das teorias de espaço pessoal (SOMMER, 1973) e zonas proxêmicas (HALL, 2006). Assim, é possível traçar um perfil de atividade e intenção com o uso de cada um dos arranjos, a fim de promover as interações desejadas. Discute-se a rigidez do espaço projetado e suas possibilidades de adaptabilidade às necessidades dos usuários. Conclui-se a necessidade de projetar espaços mais flexíveis e adaptáveis às demandas contemporâneas.

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RENAN VIEIRA ANDRADE

Orientador (a): Priscila Almeida Cunha Arantes

A informação no design gráfico de embalagem: perspectiva de aplicação da infografia e da visualização de dados

Resumo:
As imagens religiosas utilizadas pela Umbanda, religião brasileira caracterizada pela presença de elementos das culturas indígena, africana e europeia, configuram-se de maneira geral em reproduções tridimensionais em gesso de fatura semi-industrial. Apesar de encontrarmos na imaginária de umbanda representações de tipos idealizados da identidade nacional, adoções e adaptações de modelos iconográficos estrangeiros são evidentes. Compreendendo essas imagens enquanto cultura material, a presente dissertação de mestrado propõe uma análise dessa iconografia considerando seus contextos sociais e a influência do design, por meio de imagens de consumo de massa, na construção de seu imaginário particular.

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RICARDO JOSE BARBOSA OLIMPIO

Orientador (a): Gisela Belluzzo de Campos

O remix das imagens gráficas digitais no design gráfico contemporâneo

Resumo:
Esta pesquisa busca aprofundar os conhecimentos relacionados às ações de remix aplicadas às imagens gráficas digitais em projetos de design gráfico contemporâneo. Entende-se por remix o uso e os acúmulos de camadas de diferentes procedências, analógicas e digitais, via ações resultantes de colagens, de em¬préstimos, de apropriações ou citações, utilizadas a favor de uma nova concepção imagética em níveis de simulações que desafiam a imaginação do seu agente. Objetiva-se aqui investigar alguns processos de criação e sua relevância quanto aos resultados promovidos pela hibridação e remisturas de fragmentos gráficos em construção de novas imagens digitais, e para es¬sas análises foram escolhidos alguns cartazes com linguagens peculiares em suas configurações visuais. O conceito de remix no campo do design gráfico e suas linguagens foi elaborado a partir da contribuição de autores como Bruno Munari, Donis A. Dondis e Rudolf Arnhein que nos trazem abordagens sobre os elementos da linguagem e percepção visual; Eduardo Navas, Lawrence Lessig e Kirby Ferguson colaboram com conceitos de remix; Levi Manovich com pesquisas relacionadas às estéticas da remixabilidade; Lucia Santaella e Jacques Aumont com estudos sobre a imagem cognitiva; Philip Meggs e Rafael Cardoso que contribuem com levantamentos sobre a história do design gráfico; e Rick Poynor que nos traz conceitos do design gráfico pós-moderno, dentre outros que reforçam o escopo teórico no decorrer da investigação. Conceitos e referências também são trazidos do universo da música, da colagem analógica, da linguagem por meio das estéticas tecnológicas, e abordados em algumas produções do design gráfico, em especial na terceira e última parte, composta por um estudo de caso sobre o projeto do designer brasileiro Rico Lins na configuração visual da peça de divulgação da exposição “Brasil em Cartaz”, evento ocorrido na França em 2005. Em suma, conclui-se que o remix é uma im¬portante ação compositiva que potencializa o processo criativo e a imaginação.

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RICARDO LIMA DE MELLO

Orientador (a): Gilberto dos Santos Prado

O CO-DESIGN na e-democracia: uma proposta defomento de leis de iniciativa popular

Resumo:
O objetivo deste trabalho é investigar como a aplicação do co-design, ou design colaborativo, pode incentivar os cidadãos brasileiros a se envolverem com a democracia de forma mais direta e participativa através da criação de leis de iniciativa popular, ferramenta essa pouco aproveitada, embora prevista na Constituição Federal de 1988.
Algumas iniciativas governamentais e não governamentais em países da América Latina e Europa têm promovido o aumento da participação civil legislativa pela internet, mas nota-se que é preciso mais do que ferramentas digitais para a efetividade da e-democracia no país.
O comportamento das novas gerações aponta uma nova postura do cidadão que está cada vez mais deixando de apenas consumir de leis para ser um cocriador das soluções de seus problemas com o uso da internet e ambientes virtuais colaborativos da Web 2.0.
Foram analisadas as características de comunidades virtuais, como Wikipédia, Mozillians e os “Global Champs” do Waze, a fim de entender como seus conceitos e boas práticas podem ser interpretados e aplicados na criação de comunidades participativas e inovadoras no âmbito legislativo.

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VITOR DE CASTRO FERNANDES

Orientador (a):  Gilberto dos Santos Prado

A sinalização externa de fachadas no atual contexto urbano da cidade de São Paulo: Projeto de design das farmácias Drogasil e Raia

Resumo:
Esta pesquisa propõe uma investigação exploratória do comportamento das marcas no contexto urbano da cidade de São Paulo. Para tanto pretende-se, inicialmente, compreender a configuração dos elementos que compõem um sistema de identidade visual por meio de uma observação histórica das origens das marcas e seu desenvolvimento até os dias atuais. Por se tratar de uma abordagem relacionada à capital paulista, serão estudados o contexto urbano e sua percepção ambiental, considerando as mudanças ocorridas na paisagem paulistana devido ao crescimento acelerado da metrópole nas últimas décadas. Neste sentido, torna-se oportuno levantar as restrições impostas pela Lei Cidade Limpa vigente no município há uma década. Por fim, para ilustrar a relação da sinalização das marcas na cidade, será realizado um estudo de caso das fachadas das lojas da rede de farmácias Raia/Drogasil, líder do setor farmacêutico no país e que abrange grande fluxo de clientes de diversos perfis socioeconômicos. Tal estudo busca compreender os recursos estéticos utilizados nos elementos que circundam os projetos de comunicação visual de suas fachadas, considerando as restrições impostas pela Lei.

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ANA PAULA HOFFMANN FRITTOLI BASAGLIA Orientador (a):  Anna Mae Tavares Bastos Barbosa Fanzine e design gráfico: exercícios de autonomia e criação Resumo: O presente trabalho pretende mostrar as potencialidades da produção de fanzines como meio de expressão de criatividade e criticidade, analisando as artes produzidas por um grupo de alunos em uma escola municipal em São Paulo/SP, após reflexões a respeito de conceitos de design gráfico, fanzine, alfabetismo e cultura visuais, leitura de imagens, autonomia. Fanzine é comumente associado a uma publicação alternativa, sem cunho comercial e geralmente de produção amadora e, por conta dessas qualidades, pode ser desenvolvido facilmente em ambiente escolar. O objetivo é mostrar que o trabalho com fanzines permite que os estudantes assumam seu papel de sujeitos em seu processo de compreensão e construção de valores; apontar que o trabalho com fanzines, além de seus significados provenientes de sua forma e conteúdo, são objetos gráficos extremamente pessoais e se prestam a comunicar de maneira original e autêntica; demonstrar que o design gráfico é uma potente ferramenta de comunicação e seu conhecimento pode auxiliar as pessoas a terem voz mais ativa, em um espaço de experimentação coletiva. Arquivo PDF


ANGELO MARCOS MACHADO PUBLIO Orientador (a):  Sérgio Nesteriuk Gallo Play-Driven Design: Proposta de modelo para engajamento de personas em websites de conteúdo Resumo: Os homens têm uma relação estreita com os jogos e são conhecidos por ter suas maneiras específicas de jogar (observadora, competitiva, divertida, etc.), o que pode definir diferentes tipos de jogadores. Enquanto os jogos analógicos são realizados em locais e horários predeterminados, no mundo virtual eles alcançam uma amplitude geográfica e podem ser jogados tanto em formas síncronas como assíncronas, conquistando forte presença na vida cotidiana e sendo, inclusive, praticados entre as chamadas “atividades sérias”. A assiduidade de jogos em nossa vida diária é impulsionada por gadgets e telas sempre conectadas à Internet, o que contribui para que os sistemas e aplicações adotem elementos de jogo em contextos considerados não jogáveis – a gamificação. Enquanto os jogos são considerados atividades livres, estes sistemas gamificados podem ser praticados por motivações tanto intrínsecas quanto extrínsecas. Assim, a gamificação pode também ser entendida como uma condição prévia para a aplicação em websites. O presente projeto relata uma discussão teórica e a proposta de definir o modelo Play-Driven Design, o qual possibilita que websites de conteúdo propiciem experiências significativas e o engajamento de suas personas potente ferramenta de comunicação e seu conhecimento pode auxiliar as pessoas a terem voz mais ativa, em um espaço de experimentação coletiva. Arquivo PDF


CAMILA MOTA SERON Orientador (a):  Agda Regina de Carvalho As inter-relações do design de superfície: o caso de Anne Kyyrö Quinn Resumo: Esta pesquisa sobre o design de superfície e suas inter-relações, que se origina dos desdobramentos do design, atravessa um percurso com pontuações históricas, bem como a sua comunicação com o espaço habitado. A partir dos painéis têxteis criados pela designer Anne Kyyrö Quinn, que elabora uma superfície-envoltório, acontece a vivência e a experimentação de soluções construtivas por meio de técnicas de modelagem e costura, criando módulos tridimensionais. A designer possui recursos projetuais que contribuem para a potencialização da percepção do ambiente em que está inserido. A investigação selecionou quatro propostas estruturais desenvolvidas pela designer como enfoque da discussão. São elas: Hoop, Leaf, Rosettee Tulip. Neste trabalho, esses projetos são observados segundo a forma descrita por Cardoso (2013), o que contribui para a ampliação dos significados do design de superfície. A experimentação prática do material e dos procedimentos buscou o entendimento do processo e uma aproximação com o objeto de estudo. Arquivo PDF


CAROLINA GONÇALVES MILANEZ Orientador (a):  Anna Mae Tavares Bastos Barbosa Ensino da arte e do design em uma escola municipal de São Paulo Resumo: O presente estudo observa estratégias de ensino aplicadas na formação escolar da Educação de Jovens e Adultos – EJA. Seu objetivo é a reflexão sobre propostas de trabalho que auxiliem o ensino da Arte e do Design que atendam as especificidades desta modalidade de educação destinada a jovens e adultos que não tiveram acesso e/ou não concluíram o Ensino Fundamental (1º ao 9º ano) em idade adequada. Foram utilizados como procedimentos metodológicos para o estudo: revisão bibliográfica, análise curricular, documentos da Secretaria de Municipal de Educação de São Paulo, autores que trabalham com o ensino da arte e do design e o estudo de caso com aplicação de propostas em duas salas de 6º ano, no primeiro semestre de 2015, com estratégias distintas: em uma os fundamentos do Design e na outra o material oficial do currículo de ensino conforme orientação da SMESP. Ao final de um semestre, por meio da aplicação do estudo foi possível refletir sobre as propostas e a percepção da construção de conhecimento para além da educação formal. Usar a arte e o design, como proposta pedagógica, é pensar uma estrutura que trabalha a interação de conteúdos e viabiliza vivências. Arquivo PDF


CRISTINA LEME LUCCHINI FERRARI Orientador (a):  Rachel Zuanon Co-Orientador (a)::  Cláudio Lima Ferreira O processo projetual participativo no design: uma nova estética fundamentada em valores sociais e éticos Resumo: A presente dissertação visa compreender o aspecto social sob o viés do processo projetual, que está em contínua reestruturação. Perante esse cenário uma abordagem se destaca: a abordagem social. Na atual economia global o profissional ganha status de Super Star, direcionando principalmente sua produção para obras que gerem visibilidade e lucro. Todavia, a crise econômica de 2008 deu força ao surgimento de um novo grupo que reivindicam a dimensão social do processo projetual. Este grupo visa interligar e destacar a linguagem social no processo projetual contemporâneo e seu comprometimento local, integrando um pensamento vernacular a uma compreensão global, de modo a reafirmar a importância da função social do profissional, e não apenas a função prática, formal e estética. O escopo desta dissertação cinge-se à análise do processo projetual contemporâneo, sob a visão teórica de importantes estudiosos do Design, como Stuart Walker, Victor Papanek e Alastair Fuad-Luke. Para tanto, foi feita a análise de alguns projetos do arquiteto Alejandro Aravena que tiveram ênfase na democratização do projeto arquitetônico, com o intuito de identificar as efetivas relações entre aspectos sociais e éticos com o processo projetual na contemporaneidade. Para tal, entendemos o design como área complexa, abrangendo processos projetuais compreendidos tanto na arquitetura quanto no próprio design. Arquivo PDF


DIOGO ARAUJO Orientador (a):  Priscila Almeida Cunha Arantes Fricções entre design e a cidade contemporânea: espaço público, mobilidade urbana e ativismo em São Paulo Resumo: Esta dissertação de mestrado busca fazer uma breve reflexão sobre as questões que envolvam as dinâmicas de mobilidade na cidade de São Paulo, o uso e apropriação do espaço público e as demais reverberações problematizadas por coletivos e movimentos culturais e artísticos dentro desse cenário. A partir de tais práticas, a pesquisa visa também, entender a repercussão e as iniciativas que buscam desenvolver projetos de design e ações acerca da atual situação da cidade, seja por parte da Gestão Municipal e seus programas de desenvolvimento urbano, ou por meio de práticas independentes de grupos que trabalham com a tríade design, ativismo e políticas urbanas em prol da vida urbana e do direito à cidade. Arquivo PDF


FABIO PEREIRA ESPÍNDOLA Orientador (a):  Gisela Belluzzo de Campos A relação som e imagem em projetos de design generativo Resumo: Esta dissertação tem como objetivo discutir a importância da relação entre as linguagens sonora e visual em projetos de design generativo, e como esse processo pode contribuir para o aprimoramento do Design Gráfico contemporâneo em mídias digitais e interativas. Desenvolveu-se uma reflexão acerca de como as linguagens sonora e visual se articulam em diferentes suportes e meios. Abordou-se o conceito de design generativo, sobretudo a partir das perspectivas do Metadesign (Vassão, 2010) e do conceito de Caixa Preta (Flusser, 2011). A análise das obras Equações (2012), Hol (2008) e Orquestra Vermelha (2013), respectivamente dos artistas e designers Caio Fazolin, Henrique Roscoe e Matheus Leston , resultou na identificação de fatores relacionados à interdependência destas linguagens e relevantes à concepção de projetos no campo do design gráfico contemporâneo. Arquivo PDF


NATALIA GERMOLHATO BOTONI LEMBKE Orientador (a): Rachel Zuanon Co-Orientador (a): Cláudio Lima Ferreira Design e corpo no espaço habitado: a dimensão do mobiliário e seu reflexo na organização espacial – o Conjunto Habitacional Jardim Edite Resumo: No Brasil, o problema habitacional não está ligado somente ao déficit de moradias, mas também à qualidade de vida no interior dessas moradias, que está associada, entre outras coisas, ao conforto, a organização, a estética e a praticidade. Em geral, essas moradias populares não oferecem espaços internos salubres e adequados ao número de moradores, gerando assim, sobreposição de funções e aglomerações de pessoas num mesmo ambiente. Muitas vezes o mobiliário que se encontra no mercado não está adequado a esta realidade espacial, ocupando um espaço excessivo nessas moradias. Com o intuito de analisar a dimensão do mobiliário e seu reflexo na organização espacial, este trabalho terá como estudo de caso o Conjunto Habitacional do Jardim Edite, entregue recentemente na cidade de São Paulo, adotando como metodologia as análises teóricas e estudos de caso dos interiores dos apartamentos. Arquivo PDF


VERIDIANNA CRISTINA TEODORO FERREIRA Orientador (a):  Agda Regina de Carvalho Design de moda e tecnologia têxtil: projetos ergonômicos de Nanni Strada e Issey Miyake Resumo: O presente trabalho objetiva discutir a contribuição, para o design de moda, de tecnologias existentes nos tecidos, cujo foco está na atribuição do conforto ao usuário, com uma modelagem adequada, respeito a saúde do seu corpo e da sua pele através do uso de tecidos de qualidade, liberdade de movimentos e, principalmente, respeito às diferentes formas corporais existentes no cotidiano, sem que o corpo tenha que alterar suas formas para se adequar a uma vestimenta. Associado a tecnologia têxtil, foram discutidos Pli-Plá além da importância do conhecimento ergonômico, principalmente das medidas antropométricas, para se desenvolver uma vestimenta que respeite a arquitetura do corpo do usuário. Este trabalho analisou como a ergonomia defende o prazer do usuário no uso do produto e quais características devem conter em uma vestimenta, para que leve o usuário a perceber o espaço ocupado pela roupa. Para fundamentar esta discussão e estas formas de se projetar uma vestimenta, são apresentados os trabalhos Torchon de Nanni Strada (2008) e o Pleats Please de Issey Miyake (2012), uma vez que ambos os estudiosos da moda partem dessas preocupações com o indivíduo, ao desenvolverem seus projetos de vestimentas. Além disso, pode-se dizer que seus trabalhos se encaixam nas premissas de um projeto universal ergonômico, cujo intuito seja justamente se adequar a diferentes corpos, alturas e formas corporais. Arquivo PDF

DIEGO JORGE LOBATO FERREIRA Orientador (a):  Priscila Almeida Cunha Arantes Moda, memória e museu: um estudo de caso da obra do designer Hussein Chalayan Resumo: A presente pesquisa tem por objetivo estabelecer relações entre moda, memória e museu, tendo em vista a compreensão do fenômeno da moda que sai do lugar comum e adentra os espaços museológicos. Através da produção do designer Hussein Chalayan, propomos uma análise teórica acerca da prática do design, colocando em questão as associações entre as representações da memória e do museu e a produção de objetos de design. A partir de uma abordagem histórica do design e de suas inter-relações, identificamos os aspectos relativos a prática do design, destacando as características da produção de Hussein Chalayan e enfatizando como a lógica da moda se articula com a memória e o museu. Neste sentido, investigamos as formas pelas quais as memórias são transformadas em produtos. Assim, dedicamo-nos, também a examinar como a moda e o museu, enquanto campos de produção cultural, se estruturam. Arquivo PDF


ELTON CAMALIONTE Orientador (a): Rachel Zuanon Design de experiência e as interfaces distendidas para TVDi Resumo: Novas tecnologias são desenvolvidas a cada momento, quando aplicadas nos meios de comunicação podem resultar em mudanças de hábito e comportamentos humano. Assim como ocorreu com a urgência do meio digital, ocorre com o meio audiovisual, que se apropria das tecnologias digitais e possibilita, entre outras ações, a interatividade do telespectador. Inevitavelmente, este contexto traz mudanças nas relações sociais, que podem ser observadas quando comparadas as experiências dos indivíduos com a TV analógica e a TV Digital Interativa. Nesta pesquisa, observa-se a experiência entregue ao teleinterator e as mudanças ocasionadas pela convergência do meio audiovisual e digital. Levantasse com esta pesquisa, então, a discussão a respeito do foco das propostas de interação na participação individual em detrimento da participação coletiva no momento da experiência com a TVDi. Por fim, busca-se no design meios de propor ao teleinterator uma experiência plena, de caráter imersivo que possibilite uma participação coletiva dos espectadores se valendo das realizações praticadas no âmbito da interatividade e do design de experiência. Arquivo PDF (em Breve)


GRACE KISHIMOTO Orientador (a):  Agda Regina de Carvalho A pele que envolve o líquido: expressão do design e da arte Resumo: Esta pesquisa aborda a embalagem enquanto, área do design, e a ampliação do conceito de invólucro. O ato de envolver ocorre em diversas situações como uma função, e na arte apresenta-se com afinidade. Portanto, para uma melhor compreensão do objeto, o texto apresenta um diálogo entre as áreas, destacando algumas aproximações e distanciamentos – que confirmam as suas relações estreitas – e a importância do invólucro para ambas. A observação da experiência perceptiva do invólucro do design e o da arte colabora para novos olhares e relações entre o sujeito e o objeto. Arquivo PDF


JOAO BATISTA MOREIRA CORREA Orientador (a):  Luisa Angélica Paraguai Donati Inscrições tipográficas: Articulações expansivas entre design e arte Resumo: Esta pesquisa analisa princípios de criação nas obras do artista León Ferrari para refletir sobre possíveis dilatações no campo projetual do design. Por intermédio da linguagem tipográfica, discute-se deslocamentos de contextos na representação de textos e visualidade para instigar o designer a ampliar, em teoria e prática, os significados reivindicados dos artefatos. Nesse percurso são apresentadas as entidades dos patterns e suas manifestações enquanto estrutura e formulação como operadoras de tais procedimentos. Essa investigação apropria-se de conceitos na filosofia para intensificar o discurso da instância de projeto, desde sua intenção e origem até a sua leitura e interpretação. Arquivo PDFhttps://drive.google.com/file/d/1dR3EZxjKrE2R1XTtfSy5J9_m9XKWQ1w1/view?usp=sharing


PEDRO CAMILO ROSA Orientador (a):  Mirtes Cristina Marins de Oliveira Alva Noto e Ryuichi Sakamoto na performance “insen live”: dialogismo sonoro e seus aspectos projetuais Resumo: Este trabalho pretende investigar as variações e extensões criadas no diálogo entre músicos durante uma performance ao vivo, considerando o processo de relações entre som e imagem por meio das narrativas musicais. Toda a pesquisa desenvolvida neste trabalho será norteada pelo estudo da proposta projetual de design criada no processo dialógico entre o músico e artista sonoro Alva Noto em dueto com o pianista e compositor Ryuichi Sakamoto durante a performance ao vivo da música “ax Mr. L”. Compreende-se a proposta projetual como o processo de construção do diálogo entre os músicos, que acontece na pré-produção, com o preparo do arranjo musical e sequenciamento sonoro-visual e na execução ao vivo da performance. Para isso serão apresentados aqui o conceito de dialogismo de Mikhail Mikhailovich Bakhtin (1895-1975) e seus desdobramentos, estudados nos trabalhos desenvolvidos pela professora e linguista Diana Barros. A semioticista Julia Kristeva apresenta a compreensão de intertextualidade, conceito estruturante do dialogismo, e é também estudada e apresentada no trabalho. No texto Dialogismo, Polifonia, Intertextualidade (BARROS, 2011, p. 1), é apresentado um entendimento do conceito de dialogismos mais adaptado à contemporaneidade e à investigação das relações dialógicas dos discursos no universo musical. A contextualização histórica dos estudos de Bakhtin é apresentada no livro “Bakhtin e o Círculo” (BRAIT, 2009, p. 9). Todo trabalho de análise musical desenvolvido na presente pesquisa é baseado nos estudos de análise musical do musicólogo britânico Philip Tagg e serve não só para analisar a composição do músico Ryuichi Sakamoto, mas também como suporte para entender os processos de estruturação do projeto sonoro de Alva Noto. Arquivo PDF


THIAGO AUGUSTO TREVISAN GUEDES Infográfico animado: narrativas visuais no design Resumo: É acerca das superfícies imagéticas que o presente trabalho trata no primeiro momento. Para Aumont (2014), falar sobre “civilização da imagem” é muito amplo. Por outro lado, o termo revela o sentimento generalizado de um mundo de imagens cada vez mais presentes, variadas e intercambiáveis. O cinema é acessível pela televisão, assim como a pintura é observada em reproduções fotográficas (AUMONT, 2014). Com tal volume e diversificação de imagens, percebe-se um intrincado processo de intercâmbio de diferentes formas de narrar e apresentar (BERTOCCHI, 2013). Este projeto investiga o infográfico animado – buscando esclarecer inicialmente os elementos construtivos inseridos na linguagem visual, a partir de Aumont (2014), Caixeta (2005) e Moraes (2013). Em seguida, busca pesquisar o movimento ilusório criado a partir do motion design, na intenção de compreender o atributo temporal como elemento norteador projetual. O método para construir o pensamento teórico do infográfico animado parte da relação e hibridização entre o motiongraphic e o infográfico estático. Após a construção do que vem a ser o infográfico animado, foi possível perceber uma ramificação para diferentes tipos de infográficos animados, que vão do vídeo a animações em loop. Arquivo PDF


VIVIAN SUAREZ MARTINS Orientador (a):  Gisela Belluzzo de Campos Expressões visuais e intervenções urbanas: design gráfico, ativismo e manifestação social. Resumo: A realização de intervenções urbanas aumentou consideravelmente no Brasil a partir do final da década de 1990, principalmente em decorrência do surgimento de coletivos artísticos que se formaram em diversas cidades do país. Essa investigação propõe apresentar conceitos relacionados aos campos do design gráfico socialmente orientado e da arte urbana, pesquisar suas potenciais aproximações, bem como analisar uma série de intervenções gráficas com o específico cunho de protesto; as peças tratadas nesta pesquisa são cartazes lambe-lambe, adesivos (stickers), memes digitais, obras em crochê e projeções, aplicadas em suportes diversos. A pesquisa tem como principal objetivo o de buscar parâmetros para identificar possíveis categorizações dentro do escopo maior da linguagem gráfica e tipos de solução encontrados pelos interventores ativistas, atuantes no ambiente urbano, físico e digital; para tal análise, foram selecionadas algumas configurações visuais, analisadas sob o ponto de vista da linguagem gráfica, observando, deste modo, as resultantes do agenciamento entre os elementos gráfico-visuais, observados à luz dos itens técnica, sintaxe visual, estilo, materialidade, localização e a retórica. Para o estudo de caso da terceira e última parte, o evento Pimp my Carroça 2014 será apresentado e sua aproximação com os campos do design gráfico e arte urbana serão elencadas e analisadas. Arquivo PDF

DORA LILIA DE CAMPOS SABOR

Orientador (a): Anna Mae Tavares Bastos Barbosa

A fotografia no ensino fundamental de uma escola pública

Resumo:
A presente pesquisa aborda uma experiência de fotografia digital com alunos do último ano do Ensino Fundamental da rede pública municipal de São Paulo no ano de 2011. Nosso objetivo foi promover maior interação poética e crítica dos estudantes com os múltiplos ambientes por eles vivenciados, levando-os ao desenvolvimento da percepção de si mesmos, da escola, de sua comunidade e de outros espaços com os quais eles interagem levando em conta as descobertas da fotografia, de fotógrafos, do design do meio ambiente construído, da importância do registro fotográfico, e do valor do patrimônio cultural. O resultado desta pesquisa apontou para uma consciência mais desenvolvida acerca deles próprios em relação ao mundo ao redor, assim como do potencial dos espaços públicos, para além da forma pela qual são habitualmente tratados. Melhorar o meio ambiente construído conduz à melhoria da qualidade de vida.

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FELIPE GUIMARÃES FLEURY DE OLIVEIRA

Orientador (a): Anna Mae Tavares Bastos Barbosa

Design têxtil: perspectivas da estamparia industrial

Resumo:
Esta dissertação trata de apresentar aspectos relativos à estamparia têxtil em seu contexto tecnológico, no sentido de elucidar suas técnicas e processos. Amplia este estudo, no aprofundamento das relações entre indústria têxtil na qual se insere a estamparia, acerca da sustentabilidade ambiental. Com o estudo de caso de uma indústria têxtil, evidencia a importância do design e do designer têxtil, nos desafios que podem promover a busca por soluções, no sentido de minimizar os impactos ambientais que beneficiem a sociedade de acordo com as leis e diretrizes da política municipal de desenvolvimento sustentável. Relata questionamentos encontradas no estudo de caso que trazem perspectivas para a reflexão o fazer do designer nesta área industrial.

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IGOR REVORÊDO HOSSE

Orientador (a): Rachel Zuanon Dias

O Design de Games for Change

Resumo
Os Games for Change são jogos digitais que têm por objetivo promover impactos sociais positivos induzindo à reflexão e mudança de comportamento nos jogadores. Contudo, por ainda estarem em estágio embrionário, é um desafio desenvolver jogos que sejam motivadores e que ao mesmo tempo estimulem mudanças. Neste sentido, esta pesquisa propõe uma série de elementos projetuais que possam contribuir para o design de Games for Change. Como subsídio, foram investigadas as especificidades desta categoria de jogos frente a outros jogos digitais, assim como seu panorama histórico e a característica deles em promover reflexão e mudança de comportamento, por meio da construção da retórica procedural, possível apenas em sistemas digitais interativos. Também foram pesquisadas as necessidades psicológicas dos jogadores que precisam ser atendidas para que haja a motivação. A partir destas informações, foi definida uma série de elementos projetuais e critérios para cada um deles. Ao final, os elementos propostos foram utilizados para analisar dois exemplos de Games for Change que obtiveram resultados diferentes em relação à motivação dos jogadores e impacto social. A análise possibilitou verificar quais elementos projetuais de cada jogo tiveram maior probabilidade de influenciar os resultados obtidos em relação ao impacto social e à motivação.

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JOANA ÁUREA MEDEIROS LIMA

Orientador (a): Anna Mae Tavares Bastos Barbosa

As rendeiras de morros da mariana: projetos de design
Resumo:
Esta dissertação analisa as ações de três projetos que envolveram design, artesanato e valorização da cultura, executados entre os anos de 2000 e 2010 na comunidade de rendeiras de bilro de Morros da Mariana, estado do Piauí. A metodologia de pesquisa realizada in loco buscou nas falas das rendeiras suas percepções e sentimentos a respeito do fazer artesanal e da inserção do design em seus cotidianos por meio dos projetos. Os depoimentos dessas mulheres foram responsáveis por nortear a investigação realizada neste estudo sobre as possíveis trocas ocorridas entre os designers e artesãos envolvidos. Por meio da discussão sobre as ações, intuitos e consequências dos projetos realizados em Morros da Mariana, esta pesquisa busca propor questionamentos sobre o modo como projetos de design podem ou não contribuir com comunidades artesanais, baseados nas necessidades de cada local.

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MARIA ISABEL SULINO CARVALHO SILVEIRA

Orientador(a): Anna Mae Tavares Bastos Barbosa

No Vai e Vem do Tear Manual, Carmo do Rio Claro por Designers e Artesãos

Resumo:
A presente pesquisa visa apresentar o trabalho de um designer e de uma artesã contemporâneos, e também o modo como o desenvolvimento de seus produtos entrelaça a cultura e o design. Para a análise, foram escolhidos o designer de moda João Antonio Pereira, da tecelagem WS, e a artesã Anésia Rosalina dos Santos, ambos naturais e residentes na cidade de Carmo do Rio Claro (MG). O trabalho retrata uma discussão sobre o saber artesanal, seu papel na vida das pessoas e as relações entre designers e artesãos. Com este estudo, buscou-se registrar o processo produtivo e criativo da artesã e do designer nos teares manuais, bem como as influências da cultura local e das infiltrações culturais no produto regional, desenvolvidos por eles com seus códigos estéticos e comunicativos.
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MARIANA ARRUDA SIMONI

Orientador (a): Cristiane Ferreira Mesquita

O redesign do corpo: aspectos projetuais em intervenções corporais

Resumo:
Esta pesquisa investiga aspectos relativos à compreensão do corpo como instância de criação que proporciona ao sujeito possibilidades de intervenção e de reinvenção de sua aparência. Diversos registros históricos comprovam que, desde a pré-história, o desejo de intervenção corporal é inerente às necessidades humanas. Na contemporaneidade, esse desejo, aliado ao fascínio pela autonomia corporal e potencializado pelos avanços da tecnologia e da medicina, possibilita inúmeras variedades de transformações do corpo, diluindo as fronteiras entre o natural e o artificial. Diferentes práticas exercidas sobre o corpo podem ser entendidas e associadas com procedimentos do campo do design, pois envolvem projetos, produção e comercialização. Neste contexto, esta pesquisa apresenta alguns trabalhos da artista francesa ORLAN, cujas obras relacionam aspectos projetuais e práticas artísticas que visam o redesign de seu corpo.

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NATALIA ROSA EPAMINONDAS

Orientador(a): Agda Regina de Carvalho

O Design de Calças Femininas: Rio de Janeiro e São Paulo no Início do Século XX

Resumo:
A pesquisa observa o objeto de design saia-calção, usado durante a década de 1910, nos grandes centros urbanos paulista e carioca, por mulheres das classes médias e altas. É feita uma reflexão sobre os desdobramentos no contexto e as reações que essa peça provocou na sociedade. É estudada a repercussão nos periódicos da época, sendo eles revistas e jornais paulistas e cariocas. O trabalho explora o impacto que esse design teve no comércio do período, e como ele foi apresentada nos ateliês, mesmo com as reações adversas ao uso e à mudança na silhueta da mulher. É discutida a forma como essas mulheres mudaram o seu vestir, em resposta às mudanças nos espaços públicos, influenciadas pela modernização e pelos esportes e atividades de lazer que surgiram no início do século XX, dando destaque para a ampliação dos movimentos das brasileiras. A partir das imagens do material documental, que apresentava mais recursos sobre as calças cariocas, é feita a reconstrução de um diagrama de modelagem de uma peça de saia-calção, para o entendimento do design e das possibilidades de movimento do corpo que esse design proporcionava.


RITA DE CÁSSIA PRADO BURGOS LIBERAL MENEZES

Orientador(a): Mirtes Marins de Oliveira

O cinema como referência para o designer de moda: experiência Walter Rodrigues.

Resumo:
A pesquisa busca identificar e analisar algumas influências que o cinema exerce sobre o designer de moda no desenvolvimento de uma coleção. Apresenta um levantamento bibliográfico e imagético a fim de estabelecer alguns encontros entre o design, o cinema e a moda durante o século XX, sobretudo no que tange à colaboração com esta pesquisa. Entende que esses encontros interdisciplinares ensejam a possibilidade de criações híbridas no campo do design. São identificadas as referências socioculturais que constituem o processo criativo do designer de moda que utiliza o cinema como referência. O estudo também visa estabelecer relações entre o design de produção do cinema e o processo de criação do designer de moda. Alguns designers contemporâneos instituem uma relação de sintonia com o design de produção do cinema, considerando uma transposição da concepção visual de determinado filme para um produto de design. Pretende reconhecer os componentes do cinema que servem de apoio para o desenvolvimento de artefatos, construindo um elo entre o produto e os elementos capazes de aferir características peculiares e identificáveis ou não identificáveis à imagem do filme. Entende que nesse aspecto, as atrizes de Hollywood tiveram importantes contribuições, personificando os estilos. Elucida as interferências do figurino e do star system no processo de desenvolvimento de uma coleção de moda que se referencia no cinema. Analisa a relação do designer de moda Walter Rodrigues com o cinema. Interpreta essas relações por intermédio de momentos criativos, pontuados pelo designer em entrevista concedida a esta pesquisa e que, são comprovados através de imagens das coleções e de sketchbooks. Busca exemplificar a importância do cinema para o desenvolvimento de produtos, explicitar quais são as suas referências mais comuns e apontar como estão caracterizadas na imagem dos produtos. Objetiva traçar alguns caminhos possíveis dentro da relação design-cinema para os criadores de moda.


RAFAEL NEDER BARROCA

Orientador (a): Gisela Belluzzo de Campos

A prática contemporânea da impressão tipográfica no design gráfico brasileiro

Resumo:
A presente pesquisa, tem como objetivo a prática contemporânea da impressão tipográfica no design gráfico brasileiro. Embora comercialmente obsoleta percebe-se, a partir dos anos 1990 e 2000, um resgate dessa tecnologia por meio de uma parcela significativa de designers que a utilizam como um diferencial para a produção de seus projetos. Nesta dissertação buscou-se investigar as características dessa produção, suas diferentes manifestações e sua relevância no contexto do design gráfico brasileiro contemporâneo. Por ser tratar de uma pesquisa exploratória e de caráter qualitativo, para sua conclusão foi necessária a combinação de diferentes procedimentos metodológicos, dos quais destaca-se a utilização da metodologia da História Oral para a coleta e análise dos dados. Ao todo foram identificados treze grupos, distribuídos em diferentes estados, e dos quais oito foram analisados. Ao todo foram registradas cerca de oito horas de depoimentos o que permitiu uma melhor compreensão do fenômeno e a identificação de temas relevantes. Mais do que um revivalismo romântico, percebeu-se nessa prática uma consonância com outras manifestações do design gráfico na contemporaneidade uma vez que o fenômeno se vale de uma estratégia pluralista onde diferentes questões e aspectos se misturam reinventando a impressão tipográfica.

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VANESA ROCHA LOPES

Orientador (a): Cristiane Ferreira Mesquita

Entre design de moda e arte: um olhar para a coleção Infinitely Kusama

Resumo:
Esta pesquisa apresenta uma investigação acerca dos campos do Design e da Arte contemporâneos por meio de um olhar sobre a coleção Infinitely Kusama – projeto da marca Louis Vuitton desenvolvido pelo designer de moda Marc Jacobs em colaboração com a artista Yayoi Kusama – bem como sobre a obra desta artista, enfocando sua trajetória, sua poética e seu trabalho com instalações. Aborda a linha de ação denominada design experencial, que privilegia aspectos afetivos, funções simbólicas e componentes subjetivos, no sentido de delinear apropriações de linguagens artísticas praticadas pelo Design. Nosso trajeto é permeado pela apresentação do conceito de experiência estética e conduz articulações atravessadas por questões relativas à estetização do cotidiano, à reprodutibilidade, à fetichização de objetos e marcas e alguns dos paradoxos que perpassam a moda, tais como padronização e diferenciação.

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ANDREA PEREIRA GOMES DE SOUZA Orientador(a): Gisela Belluzzo de Campos O design dos catálogos de exposições de arte em São Paulo entre 1912 e 1950

Resumo: A pesquisa consiste no levantamento e análise dos catálogos de exposições de arte ocorridas na cidade de São Paulo entre 1912 e 1950. O objetivo é resgatar esses catálogos com pouco registro histórico e reapresentá-los como objetos do design gráfico. Há uma grande carência bibliográfica quanto à história do design brasileiro. Assim, consideramos importante contribuir com uma pesquisa que objetiva preencher determinada lacuna temporal histórica e, ao mesmo tempo, favorecer o reconhecimento da linguagem do design no passado. Delimitam-se como área de investigação os catálogos de exposições artísticas paulistanas do período citado acima, tendo como base de análise o processo de identificação das estruturas visuais destas publicações, a partir dos elementos gráficos presentes nestas peças gráficas, tais como imagens, tipografias, fios e brasões.

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CARLOS AUGUSTO GOTTSFRITZ FERNANDES Orientador(a): Mirtes Cristina Marins de Oliveira Uma análise visual da sequência “Married Life” na animação Up – Altas Aventuras de uma perspectiva do Design digital

Resumo: A análise visual da sequência “Married Life” na animação Up – Altas Aventuras é o objeto de estudo desta pesquisa, que busca examinar com uma perspectiva fílmica, aliando forma e conteúdo, a complementariedade entre os múltiplos elementos visuais utilizados na concepção destas cenas. Durante a pesquisa, a abordagem escolhida para a análise foi a interpretação da composição, bem como suas interconexões. Também foi realizada uma decupagem com 90 fotogramas, ilustrando os principais momentos da história e permitindo uma comparação entre os elos complementares e os fluxos sistemáticos. Temas como computação gráfica e o papel da Pixar na animação também são assuntos desta discussão.

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CÉLIA AUXILIADORA FERNANDES Orientador(a): Luisa Angélica Paraguai Donati Prototipagem e modelagem no design de tecnologias vestíveis

Resumo: Esta pesquisa discute a intersecção das tecnologias vestíveis no campo da moda e analisa como a implementação desses sistemas físico-digitais e microeletrônicos – popularizados pelas plataformas open source de prototipagem – tem permitido a designers desenvolver projetos interativos no design de moda.

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CLAUDIA REGINA MARTINS Orientador(a): Luisa Angélica Paraguai Donati Metadesign no Design de Moda: Projetando localidades em redes

Resumo: Investiga-se neste trabalho a abordagem de Metadesign em Design de Moda, considerando como objeto de estudo as ações projetuais dos designers Ronaldo Fraga, Walter Rodrigues, Jum Nakao e o percurso histórico da cooperativa de artesãs Coopa-Roca. São apontados direcionamentos e estratégias de design, evidenciando as inter-relações de fluxos de matéria e informação com vista a proporcionar percepção de valor em redes distribuídas organizacionais e de comunidades locais. Contextualiza-se, assim, o termo Metadesign como ferramenta de formalização de projetos colaborativos na criação de produto-serviço em Design de Moda.

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JAQUELINE GREICE PEREZ NOGUEIRA Orientador(a): Agda Regina de Carvalho Uma análise do design de Issey Miyake sob o viés da modelagem

Resumo: Esta pesquisa se propõe discutir a relevância da modelagem no design de moda, onde, através do conhecimento e domínio da técnica, além da experimentação dos processos construtivos, elaboram-se peças com estruturas inovadoras, permitindo o uso por distintos e diferentes corpos, e abrindo possibilidades de utilização da roupa nas várias especialidades, numa vivência de constante transformação. Para tanto, vale analisar algumas criações de Issey Miyake. Pela experimentação e peculiaridade da modelagem nas criações deste designer, cujo trabalho é reconhecido desde os anos 70, criam-se soluções construtivas inovadoras. É fato que, em ritmo acelerado, aquela década impôs grandes e profundas transformações – novos comportamentos e atitudes reformularam os conceitos e propósitos do design. E essa revolução conceitual refletiu-se nos trabalhos do designer japonês Miyake. Os projetos contemporâneos selecionados para esta análise: Pleats Please, A-POC e 132 5 ISSEY MIYAKE – expressam as modelagens que propõem ao corpo e à roupa trabalharem e ocuparem o espaço como lugar de experimentação.

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LILIA TEREZA DINIZ NUNES Orientador(a): Márcia Merlo Design e cultura: um olhar sobre o artesanato de Capim Dourado

Resumo: Nos últimos anos, têm se popularizado iniciativas que visam à inclusão social por meio de práticas criativas. Com olhos postos no desenvolvimento socioeconômico, manutenção e autonomia de comunidades artesãs, essas iniciativas têm incorporado o design, visando inserir conceitos na produção artesanal e proporcionar melhor aceitação dos produtos desses grupos pelo mercado. Mais do que o cunho estético, o intuito é apresentá-lo como ferramenta utilizada em parceria com outras áreas. Nesse sentido, a Constituição Federal de 1988 ampliou o entendimento de bens culturais, incluindo a representação manual no patrimônio brasileiro, tornando-a passível de preservação. Contudo, essas interações não parecem propor um retorno simplista ao fazer artesanal, e sim uma inversão do olhar balizada pelo respeito e a criatividade. No presente estudo, também se procurou entender as relações entre artesanato e cultura material, posicionando o artesanato como parte dela e como produto cultural diferenciado. Um breve estudo sobre as principais ações de design em comunidades no Brasil estabeleceu análise crítica e comparativa, baseada em estudo de caso acerca da comunidade da Mumbuca, estado do Tocantins – comunidade remanescente quilombola com heranças indígenas, conhecida pelo artesanato com capim dourado. A pesquisa é exploratória e descritiva, por métodos qualitativos e balizados pela antropologia, através da observação participante. A área da Mumbuca foi incluída no recém-formado parque estadual do Jalapão, e seus esforços por sobrevivência, emancipação e manutenção das tradições foram contempladas no estudo de caso, buscando compreender a dinâmica social e cultural da comunidade e o significado da inserção de conceitos de design em sua produção artesanal tradicional. Foi possível perceber que mais que uma prática laborativa, o artesanato produzido pela Mumbuca é dotado de valores simbólicos, como afirmação de identidade e preservação de heranças. A comunidade apresentou acessibilidade ao design, embora com queixas recorrentes quanto à falta de diálogo entre a comunidade e os órgãos responsáveis pelas tais oficinas de design. Por intermédio da pesquisa de campo foi possível perceber e compreender a importância dos artesãos como mentes criativas e sujeitos atuantes nos processos interativos que vêm sendo desenvolvidos na comunidade à que pertencem.

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MAGDA CRISTINA SOUZA MARTINS Orientador(a): Rachel Zuanon Dias Reflexões acerca do design de interface de aplicativos para a TVDi (TV Digital Interativa): a hibridização das linguagens audiovisual e digital interativa

Resumo: A TV Digital Interativa (TVDi) permite com que aplicativos digitais interativos sejam enviados simultaneamente aos programas televisivos transmitidos pelas emissoras. Esta condição aponta para a possibilidade de hibridização de dois meios com linguagens distintas: audiovisual e digital interativo. Contudo, o cenário atual da produção para a TVDi apresenta uma desarticulação entre as linguagens envolvidas neste processo, tendo em vista que o design dos aplicativos mimetiza padrões adotados para o design de web, ao mesmo tempo em que os programas para a TV continuam sendo produzidos dentro dos padrões para a televisão não interativa. Neste contexto, o objetivo desta pesquisa consiste em realizar uma reflexão sobre o cenário atual do design de interfaces dos aplicativos de TVDi, a fim de identificar como a integração de recursos digitais interativos tem impactado na composição da imagem do vídeo televisivo.

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MARCELO FALCO DE DEUS Orientador(a): Rachel Zuanon Dias Design de interface de aplicativos t-commerce: transações comerciais na televisão digital interativa

Resumo: A televisão digital interativa (TVDi) apresenta-se em estágio embrionário no que se refere ao design das suas interfaces, principalmente nas transações comerciais (t-commerce). Essa pesquisa tem como objetivo discutir o atual contexto das interfaces gráficas nos aplicativos t-commerce para TVDi, com vistas a propor um caminho projetual para o design de interface neste contexto. Como subsídio, foram analisados o design de interface nos produtos audiovisuais relacionados aos modelos de negócio adotados na televisão analógica – baseados em anúncios nos intervalos comerciais, nos canais de venda e nos merchandisings; e na televisão digital interativa, baseados em aplicativos interativos sobrepostos ao vídeo do programa televisivo. Adicionalmente, foram identificados elementos e princípios do design de interface e da Gestalt nestas aplicações, bem como a mimese existente entre as atuais interfaces gráficas de transação comercial t-commerce (TV) e e-commerce (Web). A partir destas análises, a referida proposta projetual aponta a convergência entre as mídias TV e dispositivo móvel portátil (tablet), alinhada aos princípios do design abordados, como potencial solução para o design de interfaces t-commerce, de modo a contemplar a integração entre os elementos das linguagens audiovisual e digital interativa.

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PAULA RODRIGUES CORREIA Orientador(a): Agda Regina de Carvalho Design de moda e arte na imagem do corpo feminino: Man Ray e Ivonne Thein

Resumo: O estudo busca investigar as relações entre o design de moda e a arte pela leitura das vinculações estabelecidas entre a imagem do corpo feminino e os elementos da moda e da arte. Para tanto, a moda traz, entre outros elementos, a roupa, os acessórios, a maquiagem e as atitudes do corpo atreladas ao vestir. A arte, por seu lado, encontra-se presente nas composições, nas elaborações do cenário, nos enquadramentos e nas experimentações técnicas. Em meio aos padrões estéticos indicados e divulgados pela mídia e pela moda, a imagem apresenta a articulação entre esses corpos e o ambiente histórico cultural. Nesta aproximação entre o design de moda e a arte, estabelecida por meio da imagem fotográfica analógica e digital, os corpos são reconfigurados em sua silhueta e aparência, gerando outra condição de representação do corpo feminino.

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RAQUEL CARVALHO MAIA Orientador(a): Agda Regina de Carvalho Imagens tropicais no design de estamparia têxtil da moda praia no Brasil: uma articulação com o Mito Fundador

Resumo: Esta pesquisa tem por objetivo estudar a presença de imagens tropicais – desenhos e representações da fauna e flora – no design da estamparia têxtil usada por marcas de grande representatividade na indústria da moda praia no Brasil. Observando as coleções apresentadas no São Paulo Fashion Week e no Fashion Rio, o recorte enfoca a marca Água de Coco, coleções primavera-verão 2005 e 2011, e a marca Blue Man, coleções primavera-verão 2006 e 2012. O texto destaca as técnicas e elementos compositivos das estampas selecionadas, e aponta a articulação dessas coleções e estampas com o Mito Fundador – um discurso de valorização da natureza construído a partir das narrativas do período colonial brasileiro.

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ROBERTO CARLOS SORIMA Orientador(a): Gisela Belluzzo de Campos O design de Gringo cardia no espetáculo “Tatyana” de Deborah Colker

Resumo: Esta dissertação analisa os elementos gráfico-visuais do cenário criado por Gringo Cardia para o espetáculo “Tatyana”, de Deborah Colker, como forma de exemplificar a importância do design múltiplo de Cardia. O espetáculo foi concebido em 2010 e estreou em 2011, no teatro João Caetano, no Rio de Janeiro. Como metodologia, foram feitas revisão bibliográfica e pesquisa de campo, as quais permitiram abordar de forma minuciosa o trabalho do designer na Companhia de Dança e compreender esse cenário, como resultado do design em contexto interdisciplinar, com ênfase na linguagem visual e um amplo processo criativo compartilhado.

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URSULA ELKE REICHENBACH Orientador(a): Rachel Zuanon Dias Interatividade na TVDi: modelo hipotético e design

Resumo: A TV passa por um processo de transição do analógico para o digital. Como determina a norma do Sistema Brasileiro de Televisão Digital, esta TV pressupõe interatividade. A presente pesquisa tem por objetivo investigar teoricamente premissas a um Modelo de Interatividade para a TV Digital (TVD). Para tanto, por meio de levantamento bibliográfico e estudo de caso, é analisado o entendimento de interatividade (cap. 01:00:00); são avaliadas as camadas narrativa e reativa do modelo de interatividade da TVDi (cap. 02:00:00); examinadas as instâncias narrativa e reativa do modelo de interatividade das narrativas interativas (cap. 03:00:00). E, por último, no capítulo 04:00:00, é formulado um modelo hipotético de Interatividade para a TVDi. São observadas suas instâncias narrativa e interativa. Ainda, é apresentado o Metadesign como metodologia projetual para a interação.

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YANAÍ MENDES VICENTE Orientador(a): Anna Mae Tavares Bastos Barbosa Caminhos do design de moda: rumo a uma sobrevivência sustentável

Resumo: Nos últimos cinquenta anos, o homem causou transformações no ecossistema de maneira mais rápida e intensa do que em qualquer outro intervalo de tempo em toda a humanidade. O campo do design, no período que sucedeu a 2ª. Guerra Mundial, contribuiu em demasia com o desequilíbrio sustentável, ao aumentar a oferta de bens de consumo a preços cada vez menores. Ao mesmo tempo,o designer, nos dias atuais, é visto como indivíduo capaz de desempenhar um papel importante na busca pelo desenvolvimento sustentável, já que seu campo propõe que, ao criar seus produtos, o designer preocupe-se não só com as questões estéticas e funcionais desse produto, mas também olhe ao seu redor e promova possibilidades de mudanças socioambientais à comunidade que irá recebê-lo. Esta dissertação aborda o processo do surgimento do ensino em design no Brasil, aponta momentos relevantes desse processo, revisita metodologias de ensino, práticas pedagógicas e observa mudanças ocorridas nas escolas tradicionais no período delimitado (IAC-ESDI), bem como relata o surgimento dos cursos de moda e seu reconhecimento no campo do design. Em seguida, transita sobre as demandas do século XXI no que tange às questões sustentáveis ambientais e sociais. Em um segundo momento, questiona o papel do consumidor no processo de desenvolvimento sustentável e, por fim, pensa o campo do design de moda dentro desse contexto global que busca a sustentabilidade. A presente pesquisa pretende, portanto, observar o ensino do design no Brasil desde seu surgimento (1950) até a análise do curso de Design de Moda da Universidade Anhembi Morumbi (no período de 2006 a 2012) e, com isso, tecer contribuições e propor questionamentos sobre o modo como a responsabilidade sustentável está ligada à formação do designer.

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ANA LUISA CRUZ SUZIGAN

Orientador(a): Jofre Silva

Design e fotografia: o retrato nas capas da revista Bravo!

Resumo:
Essa dissertação é o resultado de um estudo que teve como objetivo principal discutir a relação entre o design e a fotografia, observando o papel do retrato fotográfico no projeto gráfico de capas de revistas, mais especificamente da Revista BRAVO!, publicada mensalmente pela Editora Abril, no período entre os anos de 2007 e 2010. Embora esse trabalho apresente limitações é possível perceber através das seis capas escolhidas: a aplicação dos conceitos do design gráfico e da fotografia de retrato nas capas estudadas. A composição da cena, a compreensão do espaço cênico, as regras dos terços e do espaço da página impressa, o fortalecimento do conteúdo através da fotografia, o enquadramento, o apelo editorial, a manchete da publicação impressa etc. As seis edições escolhidas contemplaram os conceitos apresentados. A coleta de dados contemplou trinta e três edições da Revista BRAVO! publicadas entre 2007-2010. A revisão literária foi fundamental para a extração de conceitos e informações que possibilitaram a análise e a síntese do objeto de estudo da pesquisa.

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ANNA LUCIA DA SILVA ARAUJO VÖRÖS

Orientador(a): Cristiane Ferreira Mesquita

Design e modos de vida: uma escuta para conexões entre objetos e valores contemporâneos

Resumo:
O presente trabalho investiga o Design enquanto articulador de linguagens, visando identificar aspectos em torno de interações que se estabelecem entre objetos, usuários e modos de vida proeminentes no contemporâneo. Para delinear tais correspondências, apresenta uma breve revisão conceitual sobre a formulação da subjetividade articulada à abordagem que o filósofo Gilles Lipovetsky manifesta para a contemporaneidade a partir de seus apontamentos sobre o sistema Moda, bem como das propostas que o escritor italiano Ítalo Calvino vislumbra para a literatura do terceiro milênio. Compartilha ainda uma revisão das teorias relativas à linguagem dos objetos de Design, articulando autores como Bernhard E. Bürdek, Rafael Cardoso e Adrian Forty. Em diálogo com as conceituações, a pesquisa investiga aspectos dos modos de escuta predominantes nos dias atuais, a fim de melhor delinear o contexto das interações entre usuários e dois objetos selecionados o walkman e o iPod. Para tanto, foram realizadas entrevistas cujas interpretações estabelecem eixos condutores para melhor entendimento das correspondências entre objetos de Design e modos de vida contemporâneos.

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DEBORAH KEMMER FUTLIK MARIANI

Orientador(a): Gisela Belluzzo de Campos

Ações projetuais com lixo computacional em São Paulo: uma questão de design

Resumo:
O termo design sustentável foi largamente difundido nas últimas décadas concomitante à demasiada quantidade de resíduos com a possibilidade de reaproveitamento. Esse índice é ainda mais crescente no tocante ao lixo computacional, tendo em vista a obsolescência programada desse tipo de produto.
O presente trabalho trata essencialmente do problema do lixo computacional e das suas possíveis soluções, considerando os adventos tecnológicos crescentes e as suas consequências. Sob o prisma da sustentabilidade, são discutidas ações que tratam de minimizar o problema do lixo computacional, considerando aspectos sociais e econômicos. Com isso, a pesquisa identifica espaços no mundo contemporâneo que transformam suas vivências em ações capazes de dar um novo rumo à atividade projetual no design e aponta as metodologias utilizadas pela sociedade civil reinventora e criadora de espaços que favorecem e ativam novas formas de coexistir e de habitar, contribuindo de forma positiva para o problema do lixo computacional.

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JORGE ALBERTO PAIVA DA COSTA

Orientador(a): Jofre Silva

O design da ilustração no livro ilustrado brasileiro contemporâneo

Resumo:
Este estudo trata da relação entre design e ilustração no livro ilustrado contemporâneo que desenvolve uma narrativa por meio da mútua interação entre texto e imagem. O intuito é compreender como o design está presente na composição da imagem ilustrativa e como se desenvolve no livro ilustrado. O assunto é abordado por meio da organização de diferentes recursos como: enquadramento, ponto de vista, ritmo, imaginário, relação entre texto e imagem, e a montagem entre enunciados verbais e visuais. Estes assuntos são extraídos de estudos de caso de livros ilustrados. As análises são realizadas tendo em vista o instrumental teórico do design e da ilustração, como: Oliveira (2008), Loomis (1947; 1951; 1961), Nikolajeva (2010), Linden (2011), Arnheim (2008), Gombrich (1999; 2007) e Flusser (2007). O objeto deste estudo é o design da ilustração de Ismália (2006), Lampião e Lancelote (2006) e Um outro pastoreio (2010). Assim, apresentamos um modo de ver o design da ilustração que se concretiza sempre na visão subjetiva do observador. Também é ressaltada a importância do ilustrador no entretenimento, na disseminação de cultura e no imaginário popular.

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JOSÉ HENRIQUE MANO PENNA

Orientador(a): Anna Mae Tavares Bastos Barbosa

O design de som para o projeto Memória Viva Guarani – a concepção projetual em produções fonográficas ligadas à música dos índios Guarani

Resumo:
Este trabalho relaciona a pratica projetual do design com a atividade projetual existente no ato da produção fonográfica. Assume os processos de gravação e mixagem como etapas interdependentes e intrínsecas ao processo industrial de replicação fonográfica. Para tanto, partindo do esquema ontológico do design proposto por Bonsiepe, aproxima a prática de gravação e mixagem da concepção do Design pela ótica do processo e do empenho projetual. Como estudo de caso analisa todos os procedimentos projetuais que contribuíram e foram utilizados para a concretização do áudio contido nos CDs ÑANDE REKO ARANDU e ÑANDE ARANDU PYGUÁ.

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JULIANA ZANETTINI

Orientador(a): Cristiane Ferreira Mesquita

Pesquisa de tendências: uma abordagem sob a ótica do design de moda

Resumo:
O presente trabalho faz uma investigação sobre as pesquisas de tendências no campo do design. Para tanto, objetiva-se um levantamento qualitativo e de cunho exploratório sobre os modos como as tendências se inter-relacionam com instâncias distintas do consumo e um enfoque particular para com o design de moda. Em nosso trajeto apontam-se aspectos pertinentes ao histórico, à pesquisa e à classificação das tendências, bem como considerações sobre a importância dos indivíduos na configuração destes fenômenos. Uma abordagem a respeito das formas como as tendências são criadas e disseminadas nas esferas coletivas e individuais é explorada a partir de um estudo acerca dos estilos de vida. Nessa perspectiva, as questões que envolvem diferentes formas de viver social se articulam tanto no âmbito das ruas quanto das redes virtuais e caracterizam-se como suporte para a prospecção de sinais emergentes de tendências.

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LEANDRO FERRETTI FANELLI

Orientador(a): Anna Mae Tavares Bastos Barbosa

O Design Gráfico e a Publicidade dos Anúncios de Automóveis da Revista O Cruzeiro entre os anos de 1968 e 1972

Resumo:
Essa pesquisa busca aprofundar o conhecimento do design gráfico através da sua atuação no mercado publicitário. Para isso serão analisados os anúncios de automóveis publicados na revista O Cruzeiro, entre os anos de 1968 e 1972. A discussão possibilita entender como o mercado publicitário atuava no período sob influências culturais e sociais não apenas do Brasil, mas também dos Estados Unidos. Para isso, falaremos dos anúncios publicitários criados por Bill Bernbach, em um período em que a publicidade mundial passou por grandes mudanças. Assim, analisaremos a fundação e evolução da revista O Cruzeiro, algumas publicidades veiculadas, desde o início do século XX até chegar ao período acima citado. As análises foram baseadas na técnica desenvolvida por Robert Willian Ott, intitulada Image Watching, e com isso iremos demostrar como os desenvolvimentos dos layouts dos anúncios publicitários veiculados na época influenciavam a população brasileira. Os resultados obtidos nesta pesquisa asseguram a necessidade de aprofundar este estudo pela técnica desenvolvida pelo professor Ott, aplicadas ao mercado publicitário..

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LUISA DE ALMEIDA MAGALHÃES SIMÃO

Orientador(a): 
Cristiane Ferreira Mesquita

O terno na contemporaneidade: entre a tradição e o design de moda

Resumo:
Esta pesquisa aborda o terno como um artigo do vestuário que acompanha as exigências do mercado de moda, sem perder sua original conexão com a tradição e com a alfaiataria clássica e investiga o traje sob diferentes perspectivas. A fim de compreender melhor sua origem, o texto apresenta uma averiguação histórica, contextualizando o terno ao longo do tempo, apontando conexões com o campo do design de moda, realçando seus atributos simbólicos e enfatizando alguns dos paradoxos que o caracterizam. Após este trajeto, nosso objeto de estudo é abordado sob o ponto de vista dos estilos de vida e dos usos individuais, de modo a enfocar o traje no contemporâneo. Por fim, o terno é pensado a partir do trabalho do alfaiate e artista plástico mineiro Marcelo Blade, o que aponta reflexões no âmbito da experiência estética.

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MARCELO LOPARDI MOSTARO

Orientador(a): Márcia Merlo

O stylist como bricoleur no design de moda

Resumo:
O presente estudo aborda o ofício do stylist de moda e como este correlaciona o design e a moda. Para tanto, pinçamos algumas relações sobre o design e a moda e abordamos como ambas se relacionam com o stylist de moda. Para o nosso recorte, objetivamos o profissional que executa o seu ofício de styling para os editoriais de moda. A diversidade criativa proposta pelo stylist acarreta uma construção notória de looks na mídia contemporânea – o processo de estilização do design produzido por meio dos looks, proporcionando leituras não verbais. Utilizamos o conceito de Bricoleur, da obra de Lévi-Strauss (1989), e de configuração, de Arnheim (2006), para aclarar o possível método de estilização mencionado por Cardoso (2008).

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MARIA LUCINETI SIFUENTES

Orientador(a): Agda Regina de Carvalho

Design e espacialidades: desfiles de moda como performance

Resumo:
Esta dissertação tem como objetivo entender a articulação do design nas espacialidades dos desfiles de moda de Viktor & Rolf, Alexander McQueen e Martin Margiela nas décadas de 2000. Aborda as características performáticas destes desfiles e suas dimensões comunicativas a partir de uma linguagem artística. Apresenta questões relativas sobre as narrativas e suas formas de percepção, do design, do corpo ou do objeto em articulação com o espaço. Destaca uma infinidade de significados que renovam-se e transformam-se continuamente em articulação com as práticas estéticas contemporâneas e suas experimentações por meio da performance. O estudo observa o desfile de moda e as transposições, justaposições e experimentações com a performance dos desfiles estudados. Conclui-se que estes discursos, a partir desta construção estética, manifestam nestes espaços um processo e uma visualidade com a produção de sentidos. O receptor recebe informações e estímulos que se renovam continuamente. Um discurso em que a interação acontece com diferentes estruturas, que propiciam múltiplas interpretações, culminando a uma situação em que os desfiles de moda expressem um design que instiga, sugere, questiona e provoca com a realização performática nas espacialidades.

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MAYRA FERREIRA MARTYRES

Orientador(a): Jofre Silva

O design do cartão postal da cidade de Belém: a fotografia como memória da Belle Époque [de punctum a punctum]

Resumo:
A pesquisa analisou os cartões postais da cidade de Belém do Pará, impressos no livro intitulado Belém da Saudade: A memória da Belém do início do século em cartões postais, editado pela Secretaria de Cultura do Governo do Estado do Pará – SECULT, 2ª ed. publicado em 1998. Este livro reproduz cartões postais do início do século XX, período em que a cidade de Belém passava por uma grande transformação, durante a Belle Époque, principalmente na sua estrutura urbana, possibilitada por sua principal fonte de riqueza, a extração da borracha. Em decorrência desse capitalismo estrangeiro, infiltrado na região, a cidade se tornava referência de modernidade no Brasil. O estudo desses postais se tornou importante por serem, na época, o principal meio de veiculação e divulgação desse ideário de modernização, e a sua relevância está em documentar o momento, provocar, na memória do espectador, a configuração de um ideal estético da cidade completamente fora do seu real contexto social, tornando-se testemunhas de uma ideia fora do lugar, na concepção de Schwartz (1973). Este autor evidenciava a discordância ideológica entre o mundo das ideias e o mundo das práticas sociais que existia no século XIX, e, como sabemos, essa concepção não se esgotou nesse período, historicamente ela se estendeu ao longo de toda a nossa reprodução social, e é essa discordância ideológica que vamos apontar nas imagens fotográficas impressas nos cartões postais, para tanto, os olhamos sob as lentes teóricas da abordagem semiológica de Barthes (1984), contida na Câmara Clara, mais especificamente a partir do conceito de punctum, realizando uma operação estética visual de pinçar o detalhe que provocou, no nosso olhar, estranheza e testemunhou um descompasso estético e um desencontro no tempo e no espaço.

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NATALIE RODRIGUES ALVES FERREIRA

Orientador(a): Márcia Merlo

O design de moda e o desenvolvimento dos calçados femininos no polo de Franca-SP

Resumo:
Esta pesquisa contextualiza os calçados femininos e seus processos de design, incluindo o criativo, no polo de Franca, interior do Estado de São Paulo, por meio de uma pesquisa e reflexão de conceitos relacionados ao design, design de moda e calçados, desenvolvidos a partir de levantamento documental, referências bibliográficas, pesquisas iconográficas e estudos de caso. O artefato calçado é abordado como elemento de cultura material; contextualizando o polo a partir de referências históricas sobre sua produção e investigou-se, utilizando de técnicas qualitativas e abordagem comparativa, sobre os processos criativos adotados por indústrias brasileiras para se pensar o desenvolvimento de calçados em Franca. A partir desse contexto, partiu-se para uma reflexão sobre a visão local a respeito do design, apresentando as perspectivas do ensino local e o desenvolvimento de calçados. O resultado dessa pesquisa apontou a necessidade de utilizar novas referências e novos processos criativos para a concepção de calçados inovadores e autorais, além de uma valorização e fomentação de conhecimentos, por meio da formação continuada dos designers locais e um efetivo envolvimento por parte de instituições de pesquisa e ensino, empresários e designers para o desenvolvimento de calçados que destaquem a produção local.

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LARA ANDRADE OLIVEIRA VAZ

Orientador(a): Márcia Merlo

O autor no design de jóias: uma aproximação com o direito

Resumo:
Este estudo pretende analisar políticas de criação em Moda que extrapolem os sentidos padronizantes do contexto contemporâneo, partindo de uma abordagem da expressão desregular, trazida pelo geógrafo Milton Santos (2009) e poeta Manoel de Barros (2010). Para isso, primeiramente apresentamos uma leitura dos modos majoritários do modelo econômico vigente, marcado pela massificação nos processos de criação dos objetos de Moda instituídos na sociedade atualmente. A partir de autores como Sevcenko (2010), Santos (2009) e Castells (2010), considera-se que os indícios da sociedade de consumo como se apresentam hoje já se conformavam no século XIX, provocando transformações fundamentais que colaboraram com sua formação. Para estabelecer um contraponto analítico, optou-se por apresentar os trabalhos em campos diversos que propõem modos de criação os quais sugerem um fazer desregular, a partir de situações de deslocamento ou rompimento com a regularidade, no modelo social do contemporâneo. Primeiramente, apresentou-se o trabalho dos artistas Hélio Oiticica e Laura Lima como referência no campo da arte. Em um segundo momento, apresentaram-se alguns movimentos urbanos significativos que foram relacionados ao estudo de Hakin Bey (2011) sobre as TAZs (Zonas Temporárias Autônomas). E, por último, apresentou-se o desregular por meio do campo da Moda a partir do trabalho da designer Karlla Girotto, que apoiou-se nas pesquisas históricas e conceituais de Cardoso (2011) e Lipovetsky
(2005) para desenvolver seus estudos.

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MARCO TÚLIO BOSCHI

Orientador(a): Gisela Belluzzo de Campos

O Design Thinking como abordagem para gerar inovação: uma reflexão

Resumo:
Esta pesquisa tem o propósito de investigar o Design Thinking como abordagem para gerar inovação. Na contemporaneidade, para atender as demandas de uma sociedade em constante transformação, é necessário que os designers se mantenham atualizados e preparados profissionalmente, tanto no âmbito acadêmico como empresarial. Neste contexto dois tópicos se destacam e chamam atenção por exercer influência na atividade de design: a Inovação e o Design Thinking. Para discutir como estes dois aspectos podem ser incorporados à prática do design, foram adotados nesta pesquisa os seguintes procedimentos metodológicos: a revisão da literatura existente em bibliografia da área de design e da área empresarial e a consulta a especialistas através de entrevistas. O foco se concentrou em pesquisar os conceitos de inovação na visão empresarial e do Design Thinking procurando estabelecer as correlações entre os temas. Concluiu-se que o Design Thinking é uma abordagem diferenciada para gerar inovação e apresenta potencial para ser utilizada pelos designers tanto na academia como ferramenta de trabalho profissional.

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SAVANA LEÃO FACHONE

Orientador(a): Márcia Merlo

Design e artesanato: o sentido do fazer manual na contemporaneidade

Resumo:
Esta dissertação traz a análise de experiências que vinculam práticas de trabalho e vivências cotidianas, tendo por objeto de estudo o sentido do fazer artesanal na contemporaneidade. Para isso, dois distintos contextos de produção são abordados: o primeiro é o de um artesão ceramista pertencente à cidade de Cuiabá, Mato Grosso. O segundo diz respeito ao trabalho de um designer ceramista com ateliê na cidade de Nova Friburgo, Rio de Janeiro. O estudo traça um paralelo entre artesão e o designer, sinalizando os pontos convergência entre os campos do design e do artesanato, identificando relações híbridas (CANCLINI, 2008), no intuito de articular as informações oriundas de seus processos de produção e verificar questões relacionadas ao desenvolvimento de seus artefatos no processo de fabricação artesanal, a fim de conhecer e entender o sentido do fazer manual nos dias atuais.

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SIDNEY RUFCA

Orientador(a): Luisa Angélica Paraguai Donati

Design de produto: técnicas e tecnologias de representação visual

Resumo:
Esta pesquisa tem como proposta discutir a maneira como o uso dos softwares bidimensionais e tridimensionais destinados ao design pode contribuir para o desenvolvimento do projeto de produto. Serão apresentadas as diferentes formas de representações visuais, assim como a técnica da visualização da informação aplicada ao design de produto. Serão discutidos os resultados obtidos no processo de desenvolvimento de produto utilizado na forma tradicional por meio do uso da técnica do lápis e papel e no processo por meio do uso da computação gráfica. Esta discussão leva à reflexão sob a ótica da análise das diferentes técnicas e tecnologias aplicadas ao design. Isso possibilita compreender os resultados obtidos no processo, que podem ser influenciados pelas ferramentas e tecnologias digitais que estão à disposição do designer; entretanto, esses recursos não necessariamente alteram a qualidade do resultado final do produto..

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TERESA CRISTINA SANTOS REBELLO

Orientador(a): Luisa Angélica Paraguai Donati

Design e modos de uso: projetando experiências na cultura de consumo

Resumo:
Esta pesquisa de cunho teórico busca demonstrar que as transformações comportamentais assumidas pelo indivíduo na contemporaneidade – e que redefiniram seu modo de ser e viver – indicam a necessidade de repensar os modos de projetar dos designers, que refletem a visão de mundo, a consciência do projetista, da sociedade e das culturas. O desafio, nesse trabalho, é rever como conceber produtos, serviços e sistemas que sugiram inovações, criem interações e fomentem experiências, estruturadas no campo do sensório e do sensível dos usuários. O contexto teórico em questão apresenta a experiência como elemento projetual do Design a partir da concepção de mecanismos de interação que agreguem e combinem diversão e prazer, ampliando as possibilidades de comunicação e interação entre os usuários e os produtos com os quais se relaciona e que passam a mediar vínculos sociais.

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VENIZA BENTO DO NASCIMENTO

Orientador(a): Agda Regina de Carvalho

Design de Moda no Entrelaçamento de Sentidos

Resumo:
Este texto identifica a importância da cultura material para a pesquisa, neste caso, pelo acesso a informações sobre design de moda dentro do acervo do Núcleo de Documentação e Pesquisa em Moda, na Universidade Anhembi Morumbi. Esse arquivo, criado há aproximadamente vinte anos, guarda peças que contribuem para o reconhecimento de uma herança cultural, social e econômica. Neste estudo, a seleção e análise de dois spencers – sendo um de lã e outro de seda – indicam as características de um vestuário e interpretam elementos que estão impregnados nas peças. O entendimento da cultura material enfatiza a importância e o papel de um acervo, disponibilizando objetos para o estudo e a compreensão de um momento histórico e de comportamentos inerentes. A observação dos elementos que compõem a vestimenta – como a proporção, o volume, a técnica e a matéria-prima empregada – extrapola o aspecto físico da peça e impregna a cultura material, identificando perspectivas de um período que envolve a história de um objeto no bojo de uma sociedade.

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VIVIANE NOGUEIRA DE MORAES

Orientador(a): 
Gisela Belluzzo de Campos

O autor no design de jóias: uma aproximação com o direito

Resumo:
Este trabalho busca a compreensão acerca da sistemática da proteção ao autor no design de joias, com a tentativa de uma aproximação entre o Design e o Direito a partir do conceito de autoria. Por meio de análises bibliográficas, iconográficas e de entrevistas, busca-se entender como a criação em design de joias é vista dentro do próprio design e como se pode pensar uma proteção jurídica a essas criações. O trabalho desenvolve-se em três partes. A primeira parte trata de noções básicas de Direito, propriedade e propriedade intelectual, bem como da contextualização histórica da proteção autoral, proteção industrial e da própria joia. Já a segunda aborda o Design e sua conceituação advinda da Revolução Industrial, discutindo-se o diálogo entre este campo e o da arte; ainda nesta parte, trata-se também do design de joias sob o viés da indústria, da autoria e da criação. A terceira parte do trabalho apresenta alguns exemplos práticos de designers de joias, através dos quais são discutidos os conceitos de apropriação, novidade e originalidade, bem como a possibilidade de se reconhecer o design em produções realizadas com técnicas artesanais.

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ANNELISE NANI DA FONSECA

Orientador(a): Anna Mae Tavares Bastos Barbosa

Interteias: processo criador e leituras culturais no ensino da moda

Resumo:
A presente pesquisa investiga as possibilidades para o estímulo ao processo criativo no design de moda, por meio da conscientização proporcionada por leituras culturais e análises de imagens alicerçadas nos preceitos da abordagem triangular que considera o campo teórico e prático observando o fazer, a leitura e a crítica contextualizados. Objetiva-se buscar uma compreensão do funcionamento do campo da moda no que tange ao âmbito social, educacional, psicológico, comunicativo e mercadológico a fim de se elaborar aulas que fomentem capacidades criadoras.

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ARY SCAPIN JÚNIOR

Orientador(a): Cristiane Ferreira Mesquita

O design cênico do circo: um olhar para o processo projetual

Resumo:
Em um espetáculo circense, os projetos de cenografia, coreografia, trilhas sonora, vestuário, iluminação e demais áreas das artes cênicas configuram-se como um conjunto de atividades distintas entre si, desenvolvidas sob a responsabilidade de profissionais que possuem estilos e características particulares de criação de seus trabalhos, porém imbuídos de demandas criativas, cujo objetivo é transportar para o picadeiro a trama previamente elaborada, por meio de uma linguagem integrada, coerente e significativa. Esta pesquisa tem a visualidade cênica de um espetáculo circense como mote para analise das interfaces entre design e artes cênicas e se propõe a abordar temas tangenciais desses dois universos, que se aproximam em processos projetuais e criativos. Para melhor entendimento de articulações possíveis entre o campo do design e o universo das artes cênicas circenses, investigamos ambos os campos a partir de abordagens teóricas. Além disso, analisamos processos projetuais e criativos de espetáculos de duas companhias circenses – Cirque du Soleil e Circo Roda O contexto da pesquisa nos remete à pluralidade desses campos de atuação e às diversas correspondências entre as técnicas projetuais e as artes cênicas, como elos que promovem diálogos e ações integradas que compõem um ato projetual.

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CLARISSA SOUZA PALOMEQUÉ URBANO

Orientador(a): Anna Mae Tavares Bastos Barbosa

Diálogos entre ecologia, arte e design

Resumo:
Esta pesquisa visa promover a educação ambiental e a conscientização acerca da necessidade de melhorar a interação entre o homem e o meio ambiente, através da investigação de estratégias educativas, por meio de leitura de imagens do cotidiano, de campo dos sentidos e de objetos de Design e de Arte, e através da leitura destas imagens, levantar questões, discutir, e orientar sobre problemas ambientais que fazem parte do cotidiano, contextualizando as mesmas e buscando valorizar a cultura e os hábitos locais, e principalmente possibilitar ao educando pensar e refletir sobre o ambiente ao seu redor, formando cidadãos aptos a interagir com o mundo de forma crítica e consciente.

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CLÉLIA REGINA VICARI CREPALDI

Orientador(a): Jofre Silva

O design e a fotografia de moda na proposta editorial da revista Key

Resumo:
Esta pesquisa busca compreender os editoriais de moda em veículos conceituais do gênero, por meio de ensaios fotográficos. Para isso, toma como referência a revista Key, uma das poucas representantes no Brasil com este perfil, publicada pela jornalista Erika Palomino, no período de 2006 a 2008. A reflexão apresenta aspectos do design contemporâneo, principalmente o gráfico, bem como analisa as características de revistas de moda, observando o campo teórico da fotografia e o seu contexto cultural. No sentido de facilitar o entendimento do assunto, este estudo recupera ainda algumas experiências sobre a origem e o desenvolvimento da fotografia de moda conceitual. Por fim, a proposta e as características da revista Key orientam a discussão da natureza dos editoriais de moda embutidos em seus ensaios fotográficos.

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ELAINE CAMARENA SOARES

Orientador(a): Jofre Silva

Design de corpos: uma análise na comunicação entre designers de moda e modelistas

Resumo:
Esta pesquisa se propõe a estudar o desenho de moda e suas relações com o corpo humano de acordo com as questões do design, como uma das possíveis soluções na comunicação entre designers de moda e modelistas em uma confecção. Apresenta o uso de corpos 3D como suporte ao desenho técnico de moda, para que as coleções sejam criadas de acordo com a proporção humana e que possam servir ao projeto de coleção confeccionado distante das equipes de criação. Ao final, apresenta um projeto experimental realizado por uma modelista e pela pesquisadora a partir da técnica de moulage, para avaliar o uso da tecnologia tridimensional como uma das formas de comunicação entre equipes.

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FABÍOLA MARIALVA MARQUES

Orientador(a): Anna Mae Tavares Bastos Barbosa

Design em diálogo no espaço universitário: a memória do Edifício Theatro Casa do Ator, o Prédio de Vidro

Resumo:
O presente trabalho tem como objetivo traçar a trajetória da concepção e uso do Prédio de Vidro, a Unidade 6 da Universidade Anhembi Morumbi, situado na Rua Casa do Ator, nº 275, do Campus Vila Olímpia. A Universidade Anhembi Morumbi nasce em 1971 a partir da iniciativa de um pequeno grupo de engenheiros e arquitetos do estado de São Paulo locados no Departamento de Obras Públicas liderados por Gabriel Mário Rodrigues, onde iniciam suas atividades em uma única edificação no Bairro do Morumbi abrigando o curso de Turismo com quatro turmas de 90 alunos. Em 1978, transfere-se para o Bairro da Vila Olímpia, expandindo-se posteriormente para os Bairros do Brás, Centro, Brooklin e Bela Vista, totalizando cinco Campi. Atualmente, 40 anos após sua fundação, transformou-se em uma universidade com aproximadamente 32.000 alunos distribuídos em quinze edificações, oferecendo 104 cursos entre graduação, pós-graduação, graduação tecnológica e graduação executiva. A partir de 2005, passa a integrar a Rede Internacional de Universidades Laureate presente em 28 países. Diante de tal contexto, esta pesquisa propõe resgatar, através de documentos e testemunhos, a história do primeiro edifício da Instituição concebido para ser um espaço universitário, contrariando as adaptações em espaços fabris já existentes no tecido urbano, que fazia até 2001. É uma tentativa de resgatar uma parte da Memória da Universidade Anhembi Morumbi contada a partir de sua arquitetura, bem como identificar aspectos interpretativos deste espaço acadêmico, decodificar sua obra, entender seu design estabelecido e identificar elementos que possibilitem o significado de sua forma.

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GUSTAVO ALEXANDRE REIS

Orientador(a): Jofre Silva

O design e a fotografia no fotoálbum de casamento

Resumo:
O tradicional álbum de fotografias cede espaço hoje em dia ao fotoálbum produzido digitalmente, por meio do computador. Nesse tipo de projeto, as páginas do álbum podem conter mais de uma foto¬grafia, normalmente acompanhada de elementos gráficos como filetes e fusões. Este trabalho tem como objetivo investigar as relações entre a fotografia e o design gráfico, tomando o fotoálbum como objeto de pesquisa. Foram observados dez fotoálbuns, produzidos por quatro estúdios presentes na cidade de São Paulo. Foram investigadas as duas dimensões contidas no fotoálbum, vindas do design e da fotografia. Na observação da dimensão gráfica, fez-se uma relação dos efeitos gráficos incorporados nos álbuns. Na observação da dimensão fotográfica, foram listados os temas registrados e contidos nos álbuns, o que possibilitou a percepção de um roteiro narrativo para o registro do casamento.

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KENNY ZUKOWSKI MARQUES

Orientador(a): Luisa Angélica Paraguai Donati

Linguagem visual e cultura de consumo no design de embalagem

Resumo:
O presente trabalho tem como objetivo abordar o design de embalagem, atentando-se para a construção de sua linguagem visual, no que se refere a concepção e estruturação da comunicação da embalagem. Para desenvolver essas questões, o objeto de análise foram as embalagens dos biscoitos Piraquê, além de algumas outras embalagens de alimentos. Inicialmente apresentamos as etapas do projeto de embalagens e o desenvolvimento histórico de sua linguagem. Em seguida focamos na relação entre a imagem da embalagem como síntese da relação entre seu conteúdo e container, abordando tanto sua aparência como sua estrutura enquanto interface com o usuário. No segundo capítulo trazemos a conceituação dos elementos visuais que constituem a linguagem visual da embalagem – forma, cor e tipografia – elementos que constroem sensoriamente e visualmente as embalagens. No capítulo três é apresentado o design na cultura de consumo e reflete-se sobre o papel do designer como um mediador na relação entre o consumidor e o mercado, nos aspectos sócio-culturais do design.

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LAERTE LUCAS VENTURA

Orientador(a): Marcus Vinícius Fainer Bastos

Tendências do design gráfico: linguagem visual e o sistema gráfico digital

Resumo:
Nessa pesquisa observaremos e analisaremos, o papel do design, em relação aos atuais sistemas digitais. Qual a relação entre, design, arte e tecnologia, que através de suas histórias relacionadas, encontram o meio para reformulação de idéias e soluções visuais, ultrapassando os limites anteriormente impostos pelas próprias épocas. Manteremos em foco, como principal intermediário desse processo, a linguagem visual que aplicada em suas questões formais, torna-se o agente de ligação entre a arte e a tecnologia, para diferentes resultados no âmbito do design gráfico.

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LUISA PIRES MOREIRA BESSA

Orientado(a): Cristiane Ferreira Mesquita

A empregada doméstica e o design de moda: referências e aspectos do consumo de moda

Resumo:
Esta dissertação tem o objetivo de analisar a relação das classes populares com a moda. Dessa forma, optou-se por pesquisar o grupo das empregadas domésticas, procurando conhecer quais são as suas referências de moda, assim como alguns aspectos desse consumo. O trabalho compõe-se da construção de um referencial teórico e da aplicação de uma pesquisa de campo para articular as considerações levantadas e, assim, desenvolver a temática proposta.

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LUIZ EDUARDO SAMPAIO VIANNA

Orientador(a): Rachel Zuanon Dias

O design de som no cinema: projeto, processo e produção

Resumo:
Esta dissertação tem o objetivo de estudar e discutir o design de som a partir da relação som e imagem que ocorre no cinema, por entender este ultimo como um sistema que constrói o encontro entre os elementos visuais e sonoros em uma perspectiva projetual. O estudo proposto pela pesquisa envolve a análise do processo de configuração e processamento do som, através da manipulação de suas variáveis, e sua aplicação a imagem no cinema. Para tanto, o estudo desta construção ocorre baseado na análise do papel do som na história cinematográfica e de que forma os avanços tecnológicos e as concepções estéticas envolvidas na relação som-imagem se sucederam através do design de som. O ato projetual de design é estudado sob o aspecto da construção sonora envolvida na realização de uma solução de design de som que promove a interferência na percepção da imagem e da sequência fílmica, interferindo na sua sua interpretação. Para dar suporte ao estudo no qual a configuração dos sons altera a percepção da imagem, são decupadas duas sequencias cinematográficas, onde o foco da análise é o design de som.

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MARIA LUIZA ALMEIDA FARIAS

Orientador(a): Márcia Merlo

O design de uma geração: jovem e moda na Revista Claudia nos anos 1960/1970

Resumo:
Este trabalho busca analisar a influência da juventude dos anos 1960 na criação e disseminação de novas tendências comportamentais e compreender os processos através dos quais seus ideários foram apropriados, promovidos e difundidos por meio de uma imagem de moda construída pela revista Claudia. Durante o período estudado, o mundo pós-guerra passava por uma expansão do capitalismo, crescimento do comércio de roupas prontas e ampliação dos meios de comunicação de massa. Tal contexto contribuiu para a nova configuração do processo de criação e disseminação da moda, como a afirmação do prêt-à-porter. Pela primeira vez os jovens protagonizavam mudanças de forma irremediável e se tornaram o novo padrão a ser seguido, inclusive na moda. E a mídia revela grande importância, na medida em que confirmava esse modo jovem de olhar o mundo, bem como divulgava uma moda que refletia os anseios dessa juventude. Por essa razão, foram escolhidas três edições da época, da revista feminina Claudia, que, em tiragens mensais, retratava esses novos tempos, de certa forma legitimando-os e trazendo representações dessa juventude, inclusive na moda, além de divulgar e discutir os novos horizontes da mulher, popularizando os ideais femininos. A imagem de moda criada pela revista elaborava-se, enfim, a partir de um padrão – jovem e moderno – capturado das ruas, mas redesenhado de tal modo, que viria a ser ilusório, irreal, um padrão de beleza e de juventude que não existe, mas foi fabricado cuidadosamente, por exemplo, na figura de jovens modelos minuciosamente preparadas para parecerem naturais.

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MARIA LUIZA VELOSO MARIANO

Orientador(a): Kathia Castilho Cunha

Da construção à desconstrução: a modelagem como recurso criativo no design de moda

Resumo:
O design de moda contemporâneo fundamenta-se numa série de etapas, dentre elas está a modelagem. Processo que determina a transformação dos materiais planos em formas tridimensionais adaptáveis ao corpo humano, a modelagem do vestuário está no cerne do design de moda pela importante contribuição para a configuração de seus produtos, por determinar a reprodutibilidade do vestuário, mas principalmente por ser uma ferramenta capaz de potencializar o processo criativo. Portanto, a presente pesquisa busca investigar a adequação dos tecidos ao corpo humano levando em consideração as características de ambos, os métodos e técnicas compreendidos pela modelagem para atingir tal fim, o desenvolvimento tecnológico implícito na história da indumentária e, por fim, busca exemplificar a teoria com a análise detalhada de peças de estilistas e designers que fundamentaram suas obras na construção diferenciada do traje. Com isso, a pesquisa visa contribuir para teorizar uma prática antiga e fundamental para o desenvolvimento de novas formas vestíveis, mas que na maioria das vezes fica ofuscada pelo brilho da moda.

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MAURÍCIO PRADELLA

Orientador(a): Rachel Zuanon Dias

Design de interação: aplicação de interfaces intangíveis em simulações para o aprendizado a distância

Resumo:
O presente trabalho tem por objetivo discutir a viabilidade do uso de interfaces intangíveis em cursos on-line disponibilizadas em ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs), utilizando a simulação como meio de promover uma maior imersão no conteúdo por parte dos usuários. O design de interação será abordado no sentido de subsidiar a utilização de interfaces intangíveis, como uma alternativa aos cursos on-line tradicionalmente oferecidos pela internet, promovendo uma maior usabilidade ao interator e tornando sua experiência de aprendizagem mais agradável, motivadora e intuitiva. Para isso, será apresentada uma proposta projetual que consiste em um redesign do objeto de aprendizagem (OA) presente na disciplina “História da Arte”, disponível no AVA da Universidade Anhembi Morumbi para os alunos da graduação dos cursos da Escola de Artes, Arquitetura, Design e Moda.

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MILA DE ALMEIDA PACHECO RABELLO

Orientador(a): Cristiane Ferreira Mesquita

Design de moda e arte conceitual: princípios de criação e diálogos possíveis

Resumo:
Este estudo aborda a criação do designer de moda, Martin Margiela, em dialogo com os princípios de criação da arte conceitual. A partir da analise da produção do artista Marcel Duchamp e do designer de moda Martin Margiela, buscamos identificar princípios de criação em ambos os trabalhos que revelam questionamentos e problematizacoes, tanto no aspecto da linguagem, quanto no que diz respeito aos materiais e aos suportes. Procuramos identificar e ressaltar a criação em design de moda quando esta se revela como uma pratica que investiga conceitos e linguagens. Nesse sentido, Enfocamos o trabalho de Martin Margiela, criador que problematiza os padrões de funcionamento do próprio campo do design de moda, assim como do contexto contemporâneo.

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RONAIBI DE SOUZA

Orientador(a): Rachel Zuanon Dias

Ambiente virtual de aprendizagem em design de interiores (AVA-DI)

Resumo:
Tendo em vista que esta dissertação busca identificar e refletir sobre as formas de inserção de recursos tecnológicos no desenvolvimento projetual e no ensino de projeto em design de interiores e arquitetura torna-se necessário, em primeira instância, compreender a evolução da metodologia do ensino de projeto nessas áreas. Assim, será apresentada uma fundamentação teórica sobre a Projetação Arquitetônica, descrevendo os principais conceitos sobre o assunto, a evolução dos meios de representação e a discussão sobre o método tradicional de projetação. O uso do computador, através de programas específicos, permite um novo método de criação em Design e Arquitetura, atribuindo novos significados ao projeto. A fim de realizar uma reflexão ampliando a discussão sobre este tema, busca-se estabelecer relações entre o desenho tradicional, feito à mão, e o desenho produzido com o auxílio do computador, bem como a contribuição da computação gráfica no ensino de projeto, indicando possíveis mudanças e caminhos a serem seguidos e a contribuição dos avanços tecnológicos para a concepção do projeto tanto no desenvolvimento quanto no ensino, sendo descritos alguns trabalhos desenvolvidos na área buscando analisar o processo do projeto para que seja possível compreendê-lo. Assim, este trabalho apresenta um estudo referente aos AVA (Ambientes Virtuais de Aprendizagem) e outro específico sobre o AVA-DI (Ambientes Virtuais de Aprendizagem em Design de Interiores), tendo em vista que esta dissertação tem o objetivo de desenvolver o ambiente virtual de aprendizagem (AVA), para o ensino/aprendizagem de Design de Interiores, dando suporte presencial e à distância ao ensino de projeto de design e arquitetônico.

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SIMONE PEREIRA DE ASSIS

Orientador(a): Gisela Belluzzo de Campos

Práticas criativas no design gráfico contemporâneo

Resumo:
Esta dissertação discute as dinâmicas do processo de criação em design, sobretudo do ponto de vista da autoria. Trata e pondera a autoria, a partir de conceitos já levantados por pesquisadores e designers, utilizamos também, depoimentos acerca de métodos de trabalho e autoria de profissionais atuantes no mercado. O percurso criativo em design envolve escolhas de procedimentos metodológicos e processos de comunicação que ocorrem em “diálogos” e trocas entre o designer e seu trabalho. Neste contexto o desenvolvimento de trabalhos autorais tem influência direta na elaboração de metodologias próprias de trabalho. A criatividade também é considerada aqui como um fator importante para o desenvolvimento do fenômeno autoral. O objetivo desta pesquisa é desvendar alguns desses processos e mostrar a importância da autoria para o desenvolvimento e o aprimoramento de metodologias de trabalho e criatividade.

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TAÍSA VIEIRA SENA

Orientador(a): Kathia Castilho Cunha

A construção da identidade masculina contemporânea por meio da roupa íntima

Resumo:
Entendemos a moda como um dos modos de construção social que constitui subjetividades pelas relações de aparência, edificando identificações feitas a partir do olhar do outro, cujas representações dependem dos sistemas culturais nos quais se inserem. Neste contexto, a presente pesquisa investigou a construção da identidade masculina contemporânea a partir dos textos sincréticos das publicidades de roupa íntima para homens. A análise das publicidades foi fundamentada na metodologia de analise da imagem de Martine Joly e no arcabouço teórico e metodológico da semiótica discursiva proposta por Algirdas Julien Greimas e seus colaboradores, destacando a sociossemiótica de Eric Landowski e os estudos de Ana Cláudia de Oliveira e Kathia Castilho em torno do discurso da moda e da construção identitaria dos sujeitos. O corpus da pesquisa abrangeu publicidades de underwear masculino das marcas Jockey e Calvin Klein, dos anos de 1960 a 2010. A seleção e recorte desse corpus se deu a partir da exploração das variantes e das invariantes que marcam a modificação da representação dos corpos masculinos nestes anúncios. Identificamos o inicio da transformação destas representações na década de 1960, com a introdução dos discursos de diversão e jovialidade, que foram acrescidos de uma apresentação mais evidenciada do corpo masculino menos vestido, nos anos de 1970, chegando à exposição do corpo como objeto de desejo da década de 1980 e que foi cada vez mais exacerbada nos dias atuais. Observamos que nos anos 1990 as publicidades divulgam e incentivaram a sexualidade dos jovens, já nos anos 2000 as celebridades, principalmente dos esportes, tornam-se o destaque nos anúncios de underwear masculino e por fim em 2010 vemos a divulgação destes anúncios em diferentes mídias, com intuito de abranger um maior público possível. A pesquisa buscou identificar como se deu a construção do efeito de sentidos, a partir dos regimes de visibilidade dos corpos, nestes anúncios e de que forma eles contribuíram para a edificação dos modelos identitarios masculinos que culminaram nas chamadas “novas” masculinidades.

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THAIZA CALDEIRA MARTINS

Orientador(a): Gisela Belluzzo de Campos

Design gráfico na moda: produto e comunicação. Uma análise sobre a coleção “Tudo é risco de giz” de Ronaldo Fraga

Resumo:
Esta pesquisa tem como propósito abordar a participação do design gráfico na moda, contribuindo com o desenvolvimento de produto e a comunicação da marca. Para a realização desse enfoque, analisamos as inserções gráficas no produto e os materiais gráficos desenvolvidos para as campanhas de comunicação da marca. Analisamos com especial enfoque o trabalho realizado pelo estilista Ronaldo Fraga em sua coleção “Tudo é risco de giz” para o outono/inverno 2009.

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WILSON ESAÚ

Orientador(a): Kathia Castilho Cunha

Design, uma área editorial de interesse. O segmento de design no mercado editorial brasileiro

Resumo:
A publicação de livros de Design no país é ainda recente e dispomos de pouquíssimos dados acerca de sua situação de mercado. Essas publicações figuram muitas vezes, na verdade, como apêndice dos catálogos das grandes editoras, que tratam o segmento como subsegmento de áreas mais amplas, como Artes ou Arquitetura e Urbanismo. Em contrapartida, é notável o crescimento das vagas de cursos de nível superior e de pós-graduação, bem como a ampliação do número de instituições de ensino que oferecem cursos nessa área, uma vez que cresceu, também, a abrangência de áreas de atuação do designer no mercado de trabalho. Nosso estudo busca identificar se existe realmente aumento do interesse na edição de livros nessa área e qual seria uma possível demanda desse nicho do mercado consumidor de livros no Brasil, levando-se em consideração, também, a chegada do livro digital ao país. Entendemos, na verdade, que o nicho das publicações de Design aqui vem sendo insuficientemente explorado, se considerarmos a crescente demanda acadêmica por publicações que reflitam e estruturem o pensamento do Design no Brasil e no mundo. Dai decorre que as pequenas e médias editoras ou, mesmo, as grandes editoras e as universitárias deveriam buscar conhecer um pouco melhor o interesse do leitor especializado – mas também do leigo – pela publicação de estudos ou pesquisas sobre o tema, revendo suas prioridades nos próximos anos e atendendo a esse mercado crescente, inclusive em constante diálogo com o professor dos cursos de Design, que, além de formador de opinião, é um canal de divulgação das obras de qualidade na área.

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ALVARO DE MELO FILHO Orientador(a): Márcia Merlo O design da marca Colcci

Resumo: Na contemporaneidade, o design da marca se configura em uma complexidade, onde a marca, seus símbolos, valores, imagem, produtos, pontos de venda, comunicação, merchandising e o relacionamento com o cliente estão imbricados em um trabalho com objetivo único: o de proporcionar os significados, funcionais e emocionais, que serão traduzidos por um grupo de pessoas que compartilham o mesmo código. A marca, portanto, fornece mais que a simples identificação de um produto, serviço ou empresa; ela se constitui em significado simbólico para a experiência do indivíduo quanto ao consumo de objetos e sistemas. Nesse sentido, esta dissertação vem propor um estudo que identifique e explore o design de marcas, tendo como suporte de pesquisa a evolução de uma marca nacional. O trabalho pretende analisar como se desenvolve um projeto de design de marcas, em especial a da empresa Colcci. Objetiva-se estudar a procura dessa marca por encontrar um design característico que a propulsione dentro do mercado nacional, que busque estruturar seu trabalho por meio do relacionamento com o consumidor e que caminhe rumo a um reconhecimento internacional. O trabalho adota pesquisa qualitativa, utilizando para as análises da marca o modelo comparativo, com base em levantamento bibliográfico. Dentre os procedimentos técnicos estão o levantamento e análise de livros, dissertações e teses; publicações em revistas e jornais; ilustrações e fotografias; bem como entrevistas com designers, estilistas, gestores de marca, franqueados e consumidores. Todo um processo de reflexão que pretende revelar os rumos que traçaram o design da marca Colcci dentro da contemporaneidade, anunciando os passos em que a empresa está inclinada e que poderá levá-la a trabalhar um re-design, contrariando seu discurso de ser apenas uma moda jeanswear, e não uma grande lançadora de tendências.

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AMANDA THAIS ESCUDEIRO VATRAS Orientador (a): Kathia Castilho Cunha Design como estratégia de gestão: a importância do designer de moda para as empresas do vestuário de Cianorte

Resumo: Esta pesquisa se propõe a estudar o design como uma das possíveis estratégias de gestão. Ao abordar temáticas variadas a respeito da moda e seu sistema, assim como do design atrelado à gestão empresarial, criatividade, empreendedorismo e inovação, dentre outras, tentou-se explicitar a complexidade do design de moda nas suas mais diversas facetas e aplicações. Por fim, a realização da pesquisa de campo com alguns empresários de Cianorte colocada em confronto com uma pesquisa realizada anteriormente com acadêmicos de moda e design (2007) serviu como um termômetro na compreensão de como anda este mercado local, reconhecido como “A Capital do Vestuário” do Sul do país.

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BIANCA REI FREITAS OZIO Orientador (a): Kathia Castilho Cunha Design do efêmero: a reconstrução do corpo feminino contemporâneo e sua relação com a beleza e o consumo

Resumo: O presente trabalho procura identificar de que modo a aparência do corpo feminino contemporâneo se constitui, sua relação com os padrões de beleza disseminados na sociedade de consumo e a possibilidade de redesenhar/projetar este mesmo corpo motivado pela incidência da mídia, em especial a impressa brasileira. A relevância desta pesquisa reside na revisão bibliográfica especializada e na verificação e análise dos textos visuais construídos nas capas da revista feminina Corpo a Corpo, no período de um ano, (de jan. a dez. de 2009), onde se oferece ao olhar do leitor características estéticas do corpo feminino que orientam o gosto, provocam o desejo e servem como exemplo de modelo e padrão de beleza. Os corpos que se apresentam nestas capas, possuem significado na leitura de valores do contemporâneo visto que veiculam e materializam idéias e manipulam o gosto na afirmação de valores expressos na imagem. Este estudo apresenta o corpo feminino contemporâneo, remodelado, modificado de acordo com as tendências efêmeras de beleza, na busca de um design perfeito, característica da contemporaneidade, que se apreende por meio das análises dos corpos significantes que se evidenciam nos textos visuais das referidas capas.

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CLAUDIO DE OLIVEIRA GUSMÃO Orientador (a): Luisa Angélica Paraguai Donati Design e tecnologias digitais: Facebook como ambientes potencialmente colaborativos

Resumo: O presente trabalho tem por objetivo discutir as possibilidades interativas nos ambientes colaborativos da Web, características das tecnologias digitais, como propostas de reconfiguração da relação entre conteúdo e forma no design. Neste cenário as atividades existentes dependem, em sua maioria, dos interatores e da dinâmica relação entre os membros dessas comunidades; os usuários podem experimentar, customizar, reconfigurar as interfaces gráficas, além de produzir e distribuir todo o tipo de conteúdo. A cultura remix e a dinâmica colaboração da comunidade do software livre apresentam-se como conceitos norteadores da articulação das linguagens digitais. Analisamos ambientes colaborativos com características diversas, bem como o site de redes sociais on-line Facebook, sua estrutura e as possibilidades de integração com aplicativos através dos mashups.

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CLAUDIO YUTAKA SUETU Orientador (a): Luisa Angélica Paraguai Donati O design de efeitos especiais no cinema

Resumo: A presente dissertação apresenta possibilidades de atuação do designer no cinema, por meio do estudo do design de efeitos especiais, como atividade conectada ao design de produção de um filme. Dessa forma, são objetos da pesquisa a conceituação da linguagem cinematográfica, a história dos efeitos especiais, a relação entre arte e design na produção audiovisual, bem como os aspectos de construção e os processos de intervenção da imagem. O método de análise envolve o estudo de caso de três filmes que materializam distintamente o uso do efeito especial como elemento de linguagem: O Livro de Cabeceira (1996), de Peter Greenaway; Rebobine Por Favor (2008), de Michel Gondry e Kill Bill (2003), de Quentin Tarantino. Tais análises identificam também elementos do design presentes nas obras, relacionando-os com o conceito visual do filme. Nosso objetivo é aproximar a área de efeitos especiais no campo do design, classificando-a como atividade criativa e projetual, para além dos atributos exclusivamente técnico-operacionais.

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CRISTIANO LEÃO BURATTO BUZZARELLO Orientador(a): Gisela Belluzzo de Campos Co-Orientador(a): Kathia Castilho Cunha A tipografia na moda: estampas voltadas para o público masculino

Resumo: Esta pesquisa investiga a presença da estampa tipográfica na moda masculina presente nas camisetas no Brasil. O estudo da moda masculina contemporânea carece de bibliografia, por constituir um tema que só recentemente tem despertado interesse, e é analisado com mais aprofundamento por ciências como a sociologia e a antropologia, em comparação com a moda e o design. Ademais, o registro histórico e documental com abordagem acadêmica tem sido produzido com mais constância na Europa, mais precisamente na França, capaz de representar a realidade em outros países do bloco ocidental, embora não possa refletir sua transformação de forma exata. A manifestação visual através da moda se mostra para o masculino muito restrita, por isso adotaram-se como objeto de análise as camisetas, identificadas como o veículo mais usado na aplicação de estampas na moda masculina. O presente projeto tem como objetivo geral entender a moda masculina a partir de sua representação em estampas ou padronagens. Busca também pesquisar o comportamento do usuário de moda masculina e seu vínculo com a estamparia, buscando relacionar a tipografia com o seu universo. Nesse quesito, sob o aspecto do design, a representação visual do masculino com foco específico na tipografia será o mote para associações e relações entre a identidade, o homem e a pesquisa de padronagens e estampas. Com olhos postos na moda masculina, no design de superfície e na tipografia, esta pesquisa terá como subsídios para fundamentar suas argumentações um levantamento bibliográfico sobre moda, comportamento, design de superfície e tipografia, além de entrevistas e pesquisas iconográficas. O trabalho segue basicamente a natureza aplicada com abordagem quantitativa. Nos objetivos, será descritivo; nos procedimentos técnicos, será bibliográfico e iconográfico, baseado em dados primários obtidos por meio de entrevistas.

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MÁRCIO SOARES BELTRÃO DE LIMA Orientador(a): Anna Mae Tavares Bastos Barbosa O Design entre o audível e o visível de Tom Zé

Resumo: Este trabalho busca compreender o processo projetual do compositor Tom Zé, a partir de um olhar interdisciplinar, que surge da ideia de hibridismo, característica da Tropicália, estética marcada pelas poéticas plásticas de Hélio Oiticica e pelo movimento hippie, com suas repercussões internacionais. Partindo desse olhar, buscamos apresentar o design das capas de discos de Tom Zé, entendendo que o artista concebe sua obra por meio do que chamamos processo projetual, que envolve desde o momento da criação musical até sua apresentação em shows e happenings, passando pela criação e pelo desenvolvimento de figurinos, cenários e capas de discos. Desse modo, acreditamos que o artista, por meio da aplicação daquilo que ele próprio nomeia “plagicombinação”, seja um autêntico praticante da proposta metodológica triangular, que tem como pilares o ler, o fazer e o contextualizar. A presente pesquisa pretende, assim, analisar a totalidade destes projetos para revelar as características do design, envolvendo o PROJETO TOTAL do compositor, entre o audível e o visível.

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MARCO ANTONIO FERREIRA DE VASCONCELOS Orientador(a): Gisela Belluzzo de Campos Acaso e improvisação como dimensões criativas na música e no design

Resumo: Este projeto tem como propósito relacionar o design gráfico contemporâneo e o jazz, pelo viés da improvisação como referência na incorporação de experimentações e do uso do acaso. Por meio desse enfoque, intentamos refletir sobre fatores presentes no processo de criação no jazz e relacioná-lo à prática projetual no design gráfico. Acreditamos que a estruturação do discurso musical no jazz, baseado na prática do improviso, pode oferecer repertório referencial para produções no design gráfico contemporâneo. Exemplifica essa argumentação, estudos sobre o design, projetos de design gráfico e depoimentos de designers e de músicos.

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MARIENNE CRISTINA SEBRIAN BUSTO VIDUTTO Orientador (a): Gisela Belluzzo de Campos Design em revista feminina – um olhar sobre Claudia

Resumo: O presente trabalho tem como objetivo abordar os processos produtivos do design editorial de uma revista feminina, no que se refere a concepção, planejamento, estruturação do conteúdo editorial e configuração de um projeto gráfico. Para desenvolver essas questões, o objeto de análise foi a revista Claudia, uma das publicações mais tradicionais do mercado editorial (49 anos de existência) e a revista para o público feminino de maior circulação do Brasil (quase 500 mil exemplares mensais). A análise concentra-se em 21 edições de Claudia (janeiro de 2008 a setembro de 2009) do conteúdo editorial e das capas. Inicialmente, apresentamos o conceito de revista, suas características e origens. Na sequência, focamos nas revistas femininas, fazendo apontamentos acerca de seu surgimento no Brasil e no mundo, suas funções e seu papel na sociedade. O capítulo dois traz o conceito de design editorial e os componentes necessários para a elaboração de um projeto gráfico, tanto no aspecto físico e técnico (papel, formato, softwares utilizados, pré-impressão e impressão) como no aspecto visual (imagens, tipografia, grade, diagramação, ritmo e sequenciamento). O capítulo três traz a análise detalhada da revista Claudia, contando também um pouco sobre sua história.

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PATRÍCIA VELOSO DE ABREU Orientador (a): Kathia Castilho Cunha Moda e sertão : os corantes naturais do cerrado Mineiro

Resumo: O presente estudo visa identificar e experimentar alguns tipos de corantes naturais que podem ser encontrados no cerrado do norte e nordeste de Minas Gerais, tendo como base de pesquisa e recorte a obra Sagarana, de João Guimarães Rosa, onde foi possível identificar vegetações do cerrado mineiro como também elencar as vegetações “inventadas” pelo autor, que permitiram, então, o exercício criativo no desenvolvimento de corantes das plantas encontradas no cerrado mineiro. Essa investigação assim possibilita um estudo do processo criativo envolvendo o desenvolvimento metodológico que caracteriza e permite refletir parte do que ocorre no processo de criação na moda e no desenvolvimento de corantes naturais para uma cartela de cores do cerrado mineiro.

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SANDRA DE CÁSSIA FRANCHINI Orientador (a): Kathia Castilho Cunha A Moda como Influenciadora de Hábitos e Desejos de Consumo em Adolescentes que Cumprem Medidas Socioeducativas

Resumo: O presente trabalho objetiva a realização de uma pesquisa de campo sobre a influência que a moda e o consumo exercem no adolescente que cumpre medidas socieducativas. Na atual sociedade, a valorização do consumo de bens, principalmente nos quesitos de vestuário e acessórios, representam muito mais do que uma lógica de consumo funcional para atender às necessidades do indivíduo para o seu bem-estar. Os objetivos da moda passaram a representar a identidade cultural do sujeito já que lhe asseguram um vínculo na sociedade onde esta se insere. Para atingir o objetivo da crescente venda de produtos, a publicidade exerce um papel primordial. Profissionais especializados buscam estratégias para convencer o consumidor de que o produto oferecido é essencial para sua vida, que ele agrega valores além da funcionalidade e objetividade específica e ainda acrescenta o apelo subjetivo e emotivo quanto para a satisfação pessoal. As propagandas se apresentam impregnadas de valores simbólicos com o intuito de atingirem um público-alvo que, no caso desta pesquisa, é o adolescente. Por estar em processo de formação, tanto física como moral, o mesmo fica mais suscetível aos apelos publicitários porque para a sua auto-afirmação, ele sente que precisa estar inserido em um grupo com identificação de estilo, principalmente visual. Considerando as desigualdades sociais e, ao mesmo tempo, as novas possibilidades de aproximação das pessoas na sociedade contemporânea, o risco do adolescente extrapolar limites de valores morais para realizar o desejo de ter um “objeto” de consumo está bem presente nos dias de hoje. Essa possibilidade é sentida quando a mesma mídia que estimula o consumo mostra também o número de adolescentes envolvidos em delitos para adquirir seu “sonho” de consumo.

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SIDINEY TEIXEIRA CARDOSO Orientador (a):Prof. Dr. Jofre Silva O design gráfico e a fotografia no cartaz comercial

Resumo: Essa pesquisa busca ampliar a compreensão da presença da fotografia no design gráfico, por meio de projetos de cartazes comerciais. Para isso, analisa peças desenvolvidas pelo designer Claudio Ferlauto, para o Eldorado Plaza, nos anos de 1980. A discussão possibilita entender o alcance da imagem visual e sua relação com o texto. O espaço gráfico oferece meios para conhecer a dinâmica entre diferentes elementos de composição e tratamento cromático, consolidando o cartaz como um veículo de comunicação direta ao público. Por último, procura apresentar aspectos do processo de interpretação da imagem fotográfica, indicando a construção de sentidos no contexto dos trabalhos selecionados para estudo. Os resultados obtidos aqui asseguram a necessidade de continuar investigando o papel da fotografia no design.

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VALÉRIA GOMES DENELLE VENTURELLI Orientador(a): Kathia Castilho Cunha Perspectivas aos “Novos Designers de Moda” no mercado de trabalho

Resumo: Este trabalho tem como objetivo investigar os jovens que escolhem o curso de Negócios da Moda (com o foco em criação) na Universidade Anhembi Morumbi que conseguem trabalhar nessa área quando se formam e como é este processo. Sabemos que isto engloba entender de que forma a produção criativa desse novo designer de moda é assimilada pelo mercado de trabalho. Uma primeira entrevista foi realizada com o intuito de identificar o grupo de 33 alunos que optaram pelo curso de Negócios da Moda na Universidade Anhembi Morumbi e que se formaram em 2007, período matutino, turma MA8. Ela nos apresentou o resultado de que 5 alunos destes 33 estão trabalhando na área pretendida desde sua formação, enquanto os outros 28 nos deram respostas pelas quais percebemos um distanciamento da área de criação. Em seguida, realizamos uma segunda entrevista com os cinco jovens designers de moda ligados diretamente à criação, percorrendo de forma mais detalhada seus relatos. Conseguimos, assim, uma base para a nossa dissertação. Apontamos a atuação destes jovens aprendizes no mercado, pontuando, juntamente com autores selecionados para nossa fundamentação teórica, a identidade do profissional de moda contemporâneo.

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DOMITILA MARIA DE CASTRO CAROLINO

Orientador (a): Gisela Belluzzo de Campos

Design gráfico: manifestação dos produtos gráficos no espaço público de São Paulo – Reflexão conceitual

Resumo:
Esta dissertação de mestrado consistiu na realização de uma reflexão conceitual sobre os produtos gráficos presentes nas diversificadas mídias que consubstanciam os sistemas de informação e comunicação visual pertencentes ao campo do Design Gráfico – considerando-se este como meio criativo, metodológico e técnico utilizado no planejamento, na concepção e no tratamento da aparência estético-formal de tais produtos. Contempla a análise da eficácia dos referidos sistemas organizados sob a forma de estudos de casos, e foi fundamentada nos parâmetros de conforto, segurança e facilidade de compreensão das informações – que se encontram situadas em distintos espaços públicos (caracterizados como “outdoor” e “indoor”) – na cidade de São Paulo. A dissertação, para efeito desse resumo, obedeceu ao seguinte esquema: PARTE A: Apresentação – contém as informações conceituais acerca dos objetivos e a colocação das justificativas do trabalho realizado. Introdução – contém as informações, a justificação e o detalhamento conceitual do suporte metodológico utilizado. PARTE B: Desenvolvimento – apresenta o conteúdo do trabalho desmembrado, detalhado e exemplificado conceitualmente. Com a seguinte estrutura: Capítulo 1: definição e conceituação do campo do design gráfico, dos sistemas de comunicação e de informação visual, das interfaces do design gráfico com a publicidade e tipologia das diversas mídias de comunicação gráfica. Capítulo 2: definição, conceituação e colocação dos Estudos de Casos Completos e Estudos de Casos Sucintos. Capítulo 3: apontamentos de manifestações visuais na cidade, intitulado “A Poesia na Cidade de São Paulo”. PARTE C: Conclusão – contém os resultados da reflexão conceitual em termos de sua utilidade enquanto instrumental para orientar, direta ou indiretamente, investigações, pesquisas e projetos relacionados ao campo do Design Gráfico, bem como, comparar produtos gráficos de mesma natureza, eventualmente propor objetivos didáticos pedagógicos e, ainda, enquanto subsídios para o aperfeiçoamento do design de sistemas de produtos e, conseqüentemente, como contribuição para um melhor desenvolvimento do Design Gráfico no país.

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ELIANA ACAR PEDRO MAHLMEISTER

Orientador (a): Claudia Teixeira Marinho

Design de moda pós-moderno: o jeans como referência

Resumo:
A história da moda nos fornece material para entender como peças rasgadas, desbotadas, puídas, manchadas, amassadas e até mesmo com aspecto de sujas, são deliberadamente construídas para atender a demanda de um mercado crescente. O jeans é, entre todas do nosso guarda roupa, a peça que inaugura e mantém essa nova estética. Através dele serão abordados conceitos de modernidade e pós-modernidade e suas implicações no processo de criação e produção em moda. De que maneira essa peça nasceu e se disseminou pelo mundo. Esse levantamento também contempla os avanços tecnológicos aplicados à fabricação da matéria prima, sua confecção e os processos de beneficiamento que lhe conferem o aspecto final. Relaciona como os movimentos sociais e econômicos ao longo da história, se utilizaram do jeans e como ele acompanhou essas modificações, suas implicações e significações na relação: sujeito – objeto – desejo – imagem.

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ELIANA MARIA TANCREDI ZMYSLOWSKI

Orientador (a): Kathia Castilho Cunha

A vitrina como estratégia sedutora dos espaços de consumo

Resumo:
Este estudo tem como objetivo analisar e identificar os aspectos envolvidos na criação, execução e percepção de uma vitrina nos espaços de consumo, mais especificamente na área do Design de Interiores. Verificamos nesses espaços a presença e a atuação de sujeitos que não se comportam apenas como consumidores, mas também, como espectadores, observadores e interagentes. Percebemos que a vitrina acompanha a trajetória da sociedade, reconfigurando-se para melhor adequar-se à sua época. Ela não somente tem o papel de expor produtos, mas também de inter-relacionar o sujeito ao espaço, apropriando-se de elementos de diversas áreas profissionais dentre elas, Arquitetura, Design, Luminotécnica, Tecnologia, torrando-se transdisciplinar. Das análises obtidas, verificamos que a vitrina tem como suporte em uma ambientação a composição de elementos visuais e espaciais. Assim investigamos a importância do Design de Vitrinas abrangendo estratégias sedutoras na relação do sujeito, produto e espaço.

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ENGRACIA MARIA LOUREIRO DA COSTA LLABERIA

Orientador (a): Jofre Silva

Design de jóias: desafios contemporâneos

Resumo:
Este estudo trata do Design de Jóias Contemporâneo e os desafios em relação à demanda do mercado de trabalho por profissionais habilitados a desenvolver produtos que sejam resultado de pesquisa do usuário, das tendências de comportamentos e do conhecimento da produção industrial e artesanal. Um profissional de design que atue com procedimentos de projeto e seus processos, através da metodologia de desenvolvimento do produto em suas várias etapas. Dessa forma, procura-se aqui delinear parâmetros para atuação desses profissionais junto a empresas do setor joalheiro e seus segmentos afins, o de folheados e bijuterias industriais, ou mesmo como empreendedores no desenvolvimento de suas próprias coleções, tendo como base a atividade projetual e o conhecimento do conjunto de saberes multidisciplinares do qual o Design faz parte enquanto atividade. Para tanto, buscou-se identificar as diversas áreas de criação joalheira, especialmente no Brasil, comparando eventualmente com o que ocorre em outros países, como forma de entender o processo criativo dos diferentes profissionais e suas práticas, trazendo esclarecimento e orientando também a formação de novos designers. Esta pesquisa vem de encontro a um anseio do setor produtivo joalheiro que tem procurado posicionar seus produtos no mercado internacional, com crescente aceitação em alguns segmentos. No entanto, este setor necessita de uma identidade própria e vê no design seu grande elemento de diferenciação. A presente dissertação apresenta também um roteiro inicial para o desenvolvimento de um projeto de design de jóias, como forma de enfatizá-lo como elemento de distinção do trabalho do designer e destaca o desenho, tanto o artístico quanto o técnico, como principal meio de comunicação entre designer e cliente, propondo um futuro estudo nessa área.

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HEITOR PINHEIRO DE REZENDE

Orientador (a): Vânia Ribas Ulbricht

Um estudo de caso de intranet: sob a perspectiva do design de hipermídia e de interação

Resumo:
A Internet oferece aos usuários o poder de navegação e acesso a informações estruturadas em redes virtuais, possibilitando a troca de dados entre diferentes locais espalhados pelo mundo, o que cria uma conectividade global. Entretanto, existem modelos em que nem todas as informações encontram-se disponíveis ao acesso universal, pois são dados restritos a uma parcela de usuários, de uma determinada rede. Estes sistemas são denominados ‘intranet’ e são, principalmente, utilizados por empresas. Os designs de hipermídia e de interação fornecem ferramentas para a construção de redes de intranet, estabelecidas na criação de projetos. Assim, busca-se, neste trabalho, criar diretrizes para a adequada produção de uma intranet a partir de um referencial teórico embasado nas áreas supracitadas, e atrelando esses conhecimentos ao estudo de caso de um sistema de intranet utilizado por uma Instituição Particular de Ensino Superior (IPES). Como resultado desta pesquisa, foi possível apontar diretrizes para o desenvolvimento de intranet com vistas a proporcionar facilidade de uso e satisfação ao usuário

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HUMBERTO THIMÓTEO DA CUNHA

Orientador (a): Mauro Alejandro Baptista Y Vedia Sarubbo

O design de produção de filmes de Wes Anderson

Resumo:
Esse projeto pesquisa a relação entre design e cinema, seguindo a linha do design de produção, o estudo da escolha de locações, a disposição de cenários, móveis e objetos. Posteriormente faz uma análise dos filmes do diretor Wes Anderson, buscando a importância dessa atividade no processo de produção dos filmes, analisando elementos de design de produção como objetos cenários e móveis, também elementos de figurino e elementos de pós-produção. A análise buscará mostrar que a importância do design de produção nos filmes de Wes Anderson está além de estabelecer um visual e clima únicos para o filme, mas também ajudar na narrativa do filme, buscando explicar um pouco mais sobre os personagens e o universo no qual habitam. A pesquisa busca também mostrar que os elementos de design de produção não ficam apenas restritos aos filmes, mas também aos produtos relacionados ao filme como pôsteres, e DVDs, ampliando a área de atuação da atividade.

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LUCIANE CHIODI NOGUEIRA

Orientador (a): Vânia Ribas Ulbricht

A web 2.0 e a cultura dos blogs

Resumo:
A web 2.0 favorece a construção do blog de forma democrática e sem custo. O objetivo principal desta pesquisa é verificar como o Design de Hipermídia é utilizado nos blogs corporativos educacionais do país. O estudo foi bibliográfico, com delineamento exploratório, onde se buscou maior familiaridade com o problema de forma a torná-lo explícito. Para a pesquisa bibliográfica, fontes primárias que permitissem a reflexão sobre os pressupostos teóricos aqui tratados foram previamente selecionadas. Em um segundo momento, realizou-se uma análise dos 13 blogs corporativos de Instituições de Ensino do país ativos em 2008. A pesquisa censitária quantitativa dos blogs corporativos educacionais demonstrou que características do Design de Hipermídia se configuram em suas construções. A pesquisa qualitativa, com análise descritiva, evidenciou que todas essas características podem ser utilizadas ao mesmo tempo na construção de blogs.

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MARIANA RACHEL RONCOLETTA

Orientador (a): Rosane Preciosa Sequeira

Calçados sensuais para mulheres excepcionais: uma reflexão sobre design de calçados para mulheres portadoras de restrições físicas

Resumo:
Esta dissertação investiga as necessidades e desejos de mulheres portadoras de restrições físicas ortopédicas com relação ao design de calçados femininos. O design de moda nela comparece, representado pelo design de calçados, e revela-se uma das principais ferramentas que permitem construir imagens, tanto pessoais, quanto sociais, lúdicas e poéticas. Através da realização de entrevistas semi-estruturadas, os sapatos revelaram-se objeto de sedução de nossas entrevistadas. Para elas, sentirem-se sensuais e femininas através do styling pessoal é fundamental para melhorar sua qualidade de vida nos quesitos saúde e bem estar social. Abordamos as funções práticas, estéticas e simbólicas do calçado com o objetivo de apontar as necessidades ergonômicas, relacionando-as ao prazer e conforto. Na perspectiva adotada, realizar um design de calçados socialmente responsável é possibilitar ao indivíduo construir suas diversas imagens sociais.

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MARIO SÉRGIO CANDIDO

Orientador (a): Kathia Castilho Cunha

Bem ditas estampas de camiseta: uma atividade do design

Resumo:
Esta dissertação é o resultado de um estudo que teve como seu objeto a estampa de camiseta, com foco nas que se estabelecem como porta voz de idéias, expressando sentimentos gostos e opniões, por parte de quem as carregam, nas camisetas que vestem. Como objetivo buscou-se a constatação de que a estampa de camiseta porta voz de idéias, se mantem presente, desde seu surgimento dentro do movimento de manifestação contracultural jovem da década de 1960, percorrendo as demais décadas até a atualidade. Para o auxílio desta constatação foram selecionados cinco temas de estampa de camiseta, de participação constante durante toda a trajetória temporal estabelecida, sendo eles: “palavras de ordem”, Che Guevara, Beatles, Rolling Stones e Coca-Cola. Além, de se certificar que a criação de estampas de camiseta faz parte do leque de atividades do profissional de design, apesar de também produzida por profissionais da área da moda e da arte, desenvolvendo assim uma reflexão sobre o conceito de design, seu caráter interdisciplinar e sua relação com estas demais áreas. Para se alcançar os objetivos estabelecidos, realizou-se uma busca pelo conhecimento necessário, através de uma bibliografia referente, consultas na internet, contato com profissionais e acadêmicos da área de design, moda, arte e visitas a exposições e estabelecimentos de venda de camisetas, além, é claro, da observação de seu público consumidor.

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MARION VELASCO ROLIM

Orientador (a): Claudia Teixeira Marinho

Wearable<#>Home, A Vestimenta como Lugar

Resumo:
Em face às profundas transformações que vem ocorrendo na sociedade, há pelo menos quinze anos, proporcionadas pelo advento dos computadores pessoais, pela popularização da Internet, pelo acesso à computação móvel e a artefatos compactados, bem como outros avanços nas áreas tecnocientíficas e biotecnológicas, as áreas do conhecimento discutem as novas configurações do mundo e repensam suas atuações. Com isto, a pesquisa identifica o protagonismo do espaço no mundo contemporâneo e faz um passeio transdisciplinar entre Design, design vernacular (observado na rua), Arte, Moda, Arquitetura, Tecnologia e aponta situações, onde corpo e vestimenta se reinventam, criam outros espaços que favorecem a mobilidade e ativam novas formas de coexistir e de habitar.

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MAURÍCIO DUARTE MAZZA

Orientador (a): Mônica Cristina de Moura

O Acting no Design de Animação

Resumo:
Esta pesquisa enfoca o acting, que é a construção da expressão de uma personagem a partir da interpretação da linguagem corporal, dos pensamentos, dos sentimentos e emoções. Portanto, esta pesquisa pretende demonstrar as características, a abrangência e a importância do acting tanto em um projeto específico como no design de animação a partir de abordagens conceituais e técnicas. Para atingir este objetivo serão apresentados estudos desenvolvidos sobre o movimento, a percepção do movimento, os princípios da animação, o acting, análise dos filmes Father and Daughter (Michael Dudock de Wit, Holanda, 2000) e Ratatouille (Brad Bird, EUA, 2007) e as relações estabelecidas entre o campo do design e o da animação.

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ODAIR GASPAR

Orientador (a): Mauro Alejandro Baptista Y Vedia Sarubbo

Design de videogames: A mise-en-scène e o Design de Produção nos videogames

Resumo:
A presente pesquisa procura analisar as relações entre o cinema e o videogame a partir do ponto de vista do design, tanto como forma de pensamento e suporte teórico como das práticas profissionais correntes no mercado atual. Especificamente pretendemos verificar como se dá o projeto e o desenvolvimento do aspecto visual no videogame e que relações existem com a mesma prática no cinema. Ao longo deste trabalho serão apresentados conceitos e práticas do design no cinema e no videogame. A partir dos elementos fornecidos pelo estudo vamos proceder a uma análise de uma obra expoente do status atual da indústria.

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PAULO CÉSAR LONGHUE

Orientador (a): Claudia Teixeira Marinho

O cartaz no metrô de São Paulo: A relação do design gráfico com o transporte público

Resumo:
O design gráfico é uma área do Design ainda muito presente na contemporaneidade apesar das inovações tecnológicas digitais. E justamente em função delas, o design toma cada vez mais corpo e permite novas possibilidades dando vazão a soluções e produtos proporcionalmente criativos e inovadores. Contudo, o cartaz é feito em mídia impressa, ou seja em papel, está fora do sistema binário de veiculação e co-existe com tantos outros ruídos comunicacionais. Deste modo, o presente estudo tem como objeto os cartazes expostos nas estações do metrô da cidade de são Paulo e concentra-se no âmbito das discussões sobre design e os processos de comunicação no espaço urbano. Esta pesquisa tem como questionamento central a preservação do uso de cartazes como meio para divulgação de conteúdos, em uma grande cidade como São Paulo, que conta com dispositivos de comunicação que extrapolam possibilidades, na medida em que estes utilizam design e tecnologia.

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RAFAEL RIBEIRO SEVERINO NUNES

Orientador (a): Kathia Castilho Cunha

Design, emoção e objetologia: estudos contemporâneos sobre as relações de afeto entre o homem e os objetos-produtos

Resumo:
Este trabalho apresenta um estudo sobre a relação de afeto existente entre o Homem e os objetos, tendo como base o estudo da Objetologia, que traz uma aproximação entre as teorias evolucionistas das espécies, desde Lamarck até a Biologia moderna, com a tese co-evolucionista, para compreender a evolução dos objetos. Além isso, procura perceber a presença de aspectos e características emocionais / afetivas como construto simbólico dos objetos, identificando no Homem contemporâneo não apenas sua característica de usuário, mas, sim de consumidor, que transforma os objetos, utensílios ou artefatos em produtos passíveis de serem consumidos com rapidez.

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REGINA MARIA ALVES DIAS

Orientador (a): Anna Mae Tavares Bastos Barbosa

A cenografia nos desfiles de moda

Resumo:
Este estudo tem como objetivo analisar os aspectos envolvidos no pensar e no fazer cenográfico para os desfiles de moda. Adotou-se a metodologia qualitativa. Partindo de uma bibliografia sobre cenografia utilizada no Teatro realizamos entrevistas com alguns cenógrafos que executam projetos para a São Paulo Fashion Week, analisamos estas entrevistas e partimos para um estudo de caso. A cenografia de desfiles de moda se caracteriza pela interdisciplinaridade, pois se apropria de elementos de áreas como a Arquitetura, o Teatro, o Design e as Artes. Dos resultados obtidos, através da análise, elegeu-se dois dos aspectos mais importantes da utilização da cenografia nos desfiles de moda: seu suporte enquanto elemento de composição visual e espacial que tem a finalidade de ambientar; e sua capacidade de ajudar as marcas e os estilistas na transmissão dos conceitos que estes escolheram como temática para suas coleções.

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REGINA SILVA BARBOSA

Orientador (a): Rosane Preciosa Sequeira

O Vestido da Reforma: design e interdisciplinaridade

Resumo:
Nesta dissertação abordamos o projeto de Obra de Arte Total, idealizado pelos artistas-artesãos da Wiener Werkstätte (Oficina de Viena), vinculados à Secessão Vienense, como construção de uma nova materialidade que correspondesse à realidade social, política e tecnológica do início do século XX. Aprofundamos-nos em um aspecto da Obra de Arte Total, conhecido como Reformkleid (Vestido da Reforma), que representa a resposta da Werkstätte para as transformações que estavam acontecendo naquele momento, na vida das mulheres que começavam a ter uma maior participação social e política. Intentamos, ao final, traçar um paralelo entre a produção em design daquele grupo e sua visão de totalidade do projeto e o trabalho dos designers contemporâneos, cuja habilidade de transitar pelos diferentes campos do Design é cada vez mais incentivada.

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RUI SÉRGIO DIAS ALÃO

Orientador (a): Claudia Teixeira Marinho

Design e emergência: concepção de projeto no design contemporâneo

Resumo:
O presente trabalho investiga uma proposta projetual de design que possa incorporar a dinâmica de fenômenos emergentes. Através da noção de emergência no contexto dos sistemas complexos adaptativos e da noção de metadesign, objetiva pensar um projeto que possa viabilizar o papel do designer como o de um profissional que pensa problemas de caráter sistêmico em nossa sociedade. Desse modo, procura-se apontar para novas possibilidades para a concepção de projeto, bem como sugerir novos tipos de articulação entre designer e sociedade.

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TATIANA AZZI ROIZENBRUCH

Orientador (a): Anna Mae Tavares Bastos Barbosa

O jogo das diferenças: design e arte popular no cenário multicultural brasileiro

Resumo:
Esta pesquisa busca reconhecer e relatar as influências e a inserção da cultura local no design contemporâneo brasileiro. Depois de alguns anos de produções miméticas e sem expressividade, o design no país começa a traçar caminho próprio e busca nas artes populares, uma maneira de fortalecer a produção nacional. Este trabalho mostra como o design brasileiro caminhou em busca de uma estética mais próxima da cultura múltipla do país. Através do conceito de hibridismo, a pesquisa mostra de que forma as misturas entre diferentes áreas da cultura favorecem tanto o design quanto o artesanato produzido no país. A troca de saberes e o respeito a multiculturalidade são novas características das produções locais. As transformações ocorridas no campo do design brasileiro são reconhecidas através de exemplos como os projetos desenvolvidos pelo Laboratório Piracema de Design e também por outros projetos de designers e artistas que perceberam a riqueza cultural do país e traçam um caminho próprio para o design brasileiro, baseados em referências multiculturais. Contemporaneidade e tradição se encontram e tornam as diferenças, chave para o amadurecimento do design no Brasil.

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ANA RITA VALVERDE PEROBA

Orientador (a): Rosane Preciosa Sequeira

Design Social: um caminho para o designer de Moda?

Resumo:
O design, ao optar por projetos que adotem uma abordagem social, distanciando-se de um modelo exclusivamente voltado para o mercado, pode contribuir para modificar práticas sociais, culturais e econômicas de pequenas comunidades artesãs.
O pressuposto desta dissertação é discutir a importância do papel social do designer no contemporâneo. Ao ativar o potencial criativo dessas comunidades e auxiliar no fortalecimento de vínculos entre seus membros, é capaz de gerar produtos coletivos que inauguram novas formas de existência auto-sustentáveis nestas comunidades. Em contrapartida, essa comunidade responde a esse diálogo e também é capaz de oferecer, a esse profissional de design, mudanças significativas em seu repertório criativo-projetual.
A partir desse processo, as comunidades tornam-se independentes, aprendem a dar continuidade ao seu fazer artesanal, fortalecendo suas raízes através das inovações propostas.
O projeto A mão na Moda, desenvolvido pelo designer de moda Walter Rodrigues em parceria com as rendeiras do Piauí, comparece nesta dissertação, configurando-se como um exemplo consolidado dessa abordagem social do design.

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ANDRÉ LUIS PIRES DE CARVALHO

Orientador (a):  Mauro Alejandro Baptista Y Vedia Sarubbo

Da película ao cartaz: uma análise do design do cartaz de Deus e o Diabo na Terra do Sol

Resumo:
O cartaz de Deus e o Diabo na Terra do Sol (1964) dirigido por Glauber Rocha, criado pelo designer Rogério Duarte é um marco do design brasileiro e traduz graficamente um dos mais importantes filmes brasileiros dos últimos 50 anos. Esse cartaz assume um papel importante na identidade do filme, tornando-se tão conhecido quanto inseparável do filme que representa. O design gráfico e o cinema são linguagens diferentes, mas podem existir conexões entre elas. No cartaz analisado isso acontece. O propósito geral dessa dissertação é analisar o cartaz do filme Deus e o Diabo na Terra do Sol e a partir dessa análise verificar como a linguagem gráfica traduziu a linguagem cinematográfica.

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CLAUDIA ALQUEZAR FACCA

Orientador (a): Anna Mae Tavares Bastos Barbosa

O designer como pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos

Resumo:
A temática deste trabalho é fundamentalmente sobre a pesquisa e sua relação com o design. Por uma abordagem inicial teórica (definições, conceitos e abordagens) e prática (métodos e metodologias de projeto), objetiva-se colocar o designer no papel de pesquisador pelo fato de buscar informações importantes ao desenvolvimento do projeto.
Por meio de uma pesquisa de campo, faz-se uma análise sobre a pesquisa aplicada no projeto de produtos (tanto acadêmica como profissionalmente) e como ela pode contribuir para a formação do conhecimento de design. Conhecimento este que pode ser adquirido pela pesquisa e pode ser aplicado na prática do design como uma possibilidade para gerar soluções criativas.
Este trabalho mostra como a pesquisa participa dos projetos de produtos, qual a sua importância e como ela pode contribuir para a formação do repertório do designer, possibilitando e facilitando o desenvolvimento de idéias.
Como resultado dessa reflexão, é apresentada uma nova abordagem metodológica – Portal de Valores – referente à etapa equivalente à pesquisa no desenvolvimento do projeto, onde se propõem fases e técnicas para orientar o processo de levantamento e análise de informações aplicadas ao design.

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ELOIZE NAVALON

Orientador (a): Jofre Silva

Design de Moda: Interconexão Metodológica

Resumo:
A presente pesquisa apresenta um estudo para o design de moda voltado ao vestuário. O objetivo desta é trazer à discussão acadêmica a metodologia de criação e de desenvolvimento de uma coleção de moda. Construção estabelecida por meio de leituras e reflexões sobre teorias e conceitos do design e da moda, bem como observações sistemáticas no âmbito profissional, com coleta de declarações de profissionais da área. Este estudo visa identificar a metodologia do projeto de uma coleção de moda, trazendo definições de design e de moda; apresentando um relato sobre a moda brasileira; e investiga cada um dos processos pertencentes a esta atividade, analisando suas características e natureza.

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FLAVIO SHIMODA

Orientador (a): Jofre Silva

Vilém Flusser e o debate do design no Brasil

Resumo:
A partir da leitura de um conjunto de obras do filósofo Vilém Flusser, esta pesquisa apresenta uma análise de conceitos formulados pelo autor, no sentido de estabelecer um panorama do seu entendimento do termo ‘design’.
Aproximando a discussão sobre ‘design’ proposta por Flusser, do contexto histórico, social e econômico do Brasil no século XX, a investigação identifica que o termo ‘design’ comporta significados diferentes e variados, que podem ser observados nesse caso através do debate polarizado sobre a sua definição como uma profissão ou como uma disciplina do ensino.
Para estabelecer um posicionamento da teoria de Flusser frente ao campo do design, esta dissertação resgata a percepção do autor que compreende o design como um modo de pensamento capaz de orientar o processo de superação do atual modelo de pensamento científico.

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GERALDO COELHO LIMA JÚNIOR

Orientador (a): Jofre Silva

Conexões táteis: sensorialidade no design de moda no segmento do vestuário masculino

Resumo:
Esta pesquisa se propõe a estudar as relações entre a pele e a roupa a partir do desenvolvimento de coleções de design de moda no segmento do vestuário. Ao abordar as etapas do processo projetual pretende-se investigar os momentos em que a percepção tátil pode representar a coadjuvação como fator auxiliar na elaboração de um produto de moda, ou seja, a peça de roupa. Faz-se objeto deste estudo a observação das etapas do projeto, desde a escolha das matérias-primas que compõem a cartela de tecidos até a finalização da coleção. As relações de contato entre tecido e pele ou ainda entre roupa e corpo são examinadas como componentes na elaboração de um projeto. Sensibilidade e percepção são características humanas, mas únicas para cada sujeito. Investigar esta interação entre o produto do design de moda e os sentidos, com enfoque sobre o sentido do tato, é o objetivo desta pesquisa.

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JOSÉ NETO DE FARIA

Orientador (a): Mônica Cristina de Moura

Design, tecnologia e cultura contemporânea: do jornal impresso ao jornal em e-paper

Resumo:
O presente trabalho discute e apresenta um panorama do design e da cultura contemporânea, por meio das ‘inter-relações culturais’, estabelecidas entre o design, a cultura, a tecnologia, a sociedade e os recursos naturais. Disserta sobre como as idéias e formas de pensar, do modernismo e da pós-modernidade, somados às tecnologias decorrentes da revolução eletrônica digital, na forma da hiper-rede e do e-paper, prescrevem parte do discurso presente nos ‘objetos culturais’. Destaca, como alguns princípios do design contemporâneo, tais como a desmaterialização, a convergência, a hibridização, a complexidade, a flexibilidade e a mobilidade, redefinem as características dos ‘objetos culturais’, destacando as suas propriedades de mediação. Acredita que a qualidade da mediação do ‘objeto cultural’ depende das relações estabelecidas do ‘indutor de atividade’ com a interface de navegação que propicia a interação. Descreve como a sistemática utilização dos algoritmos na automatização da execução dos procedimentos mecânicos e algumas tomadas de decisão, permitem junto com a associação do uso de metadados e o conceito de inteligência distribuída ou partilhada, construir ‘objetos culturais’ capazes de serem adaptados, atualizados e personalizados.
Entende que a implantação de um projeto editorial contemporâneo de jornais, necessita do desenvolvimento de quatro projetos: o projeto gráfico, o projeto de hipermídia, o projeto do fluxo de produção e o projeto do fluxo de publicação e distribuição. O objetivo da dissertação é destacar e descrever as principais transformações no design contemporâneo, resultantes da associação da hiper-rede e do e-paper, e como estas mudanças definem o desenvolvimento da aplicação de projetos de design na configuração dos ‘objetos culturais’. A pesquisa caracteriza-se como um estudo teórico qualitativo dedutivo, no qual se analisa a produção teórica e prática das áreas do design, da comunicação, da filosofia e da tecnologia, para destacar as mediações. Conclui que a mudança nas relações estabelecidas no sistema de ‘inter-relações culturais’ transforma os hábitos da sociedade e define novas teorias e práticas para desenvolvimento e aplicação de projetos de produtos e serviços do design contemporâneo.

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JÚNIA CRISTINA JUNQUEIRA PARREIRA MEIRELLES

Orientador (a): Mônica Cristina de Moura

Design, Interação e Convergência

Resumo:
O Design de Interação é uma área do Design que está sempre em busca de novos paradigmas que facilitem as relações entre homens e máquinas. Neste começo do século XXI, vive-se um tempo em que as novas tecnologias atuam consideravelmente a favor da conectividade, potencializando a interatividade, quer seja nas relações interatores-sistemas ou entre interatores, alterando, simultaneamente, as noções de espaço e tempo, além de expandir as formas de comunicação. A conectividade, por sua vez, possibilita uma ampla circulação da informação por meio da qual se estabelecem as relações de troca dos conteúdos publicados na rede pelos próprios interatores. Fazer Design, nesse contexto tão fluido e instável, requer uma reflexão acerca de conceitos como interatividade e convergência. Deste modo, busca-se, nesta pesquisa, investigar algumas formas de interação num ambiente em que ocorrem intensas mudanças sociais e tecnológicas, configurando-se um cenário de confluência de mídias e, por meio delas, de pessoas. A partir de um referencial teórico embasado em pesquisadores das áreas de design, sociologia e tecnologia, esta pesquisa aponta alguns exemplos de projetos e ambientes virtuais que contribuem para a discussão sobre o papel do profissional de design no contexto dos diversos tipos de convergência, frente aos quais ele deverá elaborar projetos que contemplem outras mídias além da Internet, tais como TV Digital interativa, telefonia móvel e outros. As redes telemáticas tendem a uma complexidade e multiplicidade de linguagens e dispositivos e a uma profusão de mudanças sociais, culturais e tecnológicas às quais os designers devem estar atentos, pois, a partir delas novos paradigmas de interação surgirão.

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LUCIANA GRAGNATO

Orientador (a): Gisela Belluzzo de Campos

O desenho no design de moda

Resumo:
Este trabalho tem por objeto de estudo o desenho como parte integrante do Design de Moda. A pesquisa visa identificar os tipos de desenho e as características específicas que adquire ao ser utilizado nos processos de concepção, desenvolvimento e comercialização de produtos de moda. Dessa forma, o trabalho pretende contribuir para a sistematização de um conhecimento aplicado na prática profissional de designers de moda. Por meio da observação desse s desenhos, a dissertação procura demonstrar as relações entre a representação gráfica da figura humana, em especial a silhueta do corpo feminino, e o contexto histórico em que o desenho foi realizado. Para tanto, um levantamento de exemplos de desenho e ilustração de moda, especialmente em revistas femininas brasileiras do século XX será realizado.

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MARCELO VIEIRA PRIOSTE

Orientador (a): Mauro Alejandro Baptista Y Vedia Sarubbo

O design e o cinema documentário contemporâneo: Tarnation

Resumo:
Este estudo tem por objetivo entender os diálogos entre design e cinema, particularmente dentro do gênero documentário, classificado por seis modos de representação da realidade: o expositivo, o poético, o observacional, o participativo, o performático e o reflexivo, segundo o teórico Bill Nichols. Os modos performático e reflexivo, ao questionarem mais intensamente os limites da linguagem documentária, têm maior destaque nesta pesquisa. São características encontradas nos antidocumentários de Arthur Omar (Congo, 1972 e Tesouros da Juventude, 1977) e em Di-Glauber (1977) de Glauber Rocha, produções que, nos anos 1970, trouxeram novos contornos ao gênero, em uma linguagem visual arrojada e híbrida. Nos atuais meios digitais, as novas mídias, a hibridização de linguagens é recorrente. Filmes como o de Jonathan Caouette, Tarnation (EUA, 2004), totalmente produzido em suporte digital com imagens de arquivo do próprio diretor, apresenta-se portanto, como terreno fértil para as ações projetivas do design no trato com a linguagem cinematográfica.

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MERCEDES LUIZA DA COSTA E SILVA

Orientador (a): Gisela Belluzzo de Campos

O decorativismo na contemporaneidade como manifestação do reencantamento do design pela práxis criativa do usuário

Resumo:
O presente trabalho investiga a ocorrência de um tipo particular de composição visual no design neste início do século XXI, que aponta para uma presença marcante do decorativismo; e busca compreender este fenômeno tomando como parâmetro as relações que se estabelecem a partir do trinômio design-execução-uso. Toma-se por base que o design é uma atividade que surge a partir da Revolução Industrial, quando os termos daquele trinômio se separaram em definitivo, com o crescimento da especialização das tarefas e a definitiva alienação do trabalhador com relação aos meios de produção da sua subsistência e ao controle do resultado final do seu trabalho. Variações de ênfase ou equilíbrio entre tais termos, determinadas pelas condições de produção vis-à-vis a busca do lucro, por sua vez, determinam os métodos de produção dos objetos, e têm suas correspondentes expressões formais. Concomitantes a essas variações, surgiram discussões sobre as relações entre forma e função. O estudo faz uma revisão da história do design à luz da combinação dos termos daquele trinômio e observa que, nas instâncias em que as atividades de design e execução têm primazia, a função se fortalece; e, nas instâncias em que a relação usuário-objeto tem primazia, a forma se fortalece, com variações de valorização do traço espontâneo ao longo do espectro. Na contemporaneidade, é permitida ao usuário a participação direta, ainda que de maneira limitada, no projeto. Neste processo, há a ‘religação’ dos termos do trinômio e a possibilidade de significação do objeto pelo usuário, ao que chamamos de ‘reencantamento’. A possibilidade de participação do usuário manifesta-se muitas vezes pela elaboração decorativa e se expressa através de repertório visual tal que incorpora formas do léxico pós-moderno, além de outras já consagradas na história da arte e do design, e que é parcialmente apresentado aqui.

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MÉRCIA DE ASSIS ALBUQUERQUE

Orientador (a): Mônica Cristina de Moura

Hipertextualidades.com[plexidade]: os múltiplos caminhos da informação no design de hipermídia

Resumo:
Esta pesquisa discute os recursos do hipertexto como instrumento de navegação e interação nos meios digitais, principalmente na Web, e as possibilidades de acesso à informação e à comunicação disponibilizadas no ciberespaço a partir dele. Objetiva a contextualização do hipertexto no momento atual, abordando alguns modelos em prática e sua comparação com conceitos historicamente reconhecidos, apontando o distanciamento entre a teorização, e a efetiva aplicação dessas teorias, o que nos leva conseqüentemente a um aproveitamento inadequado da tecnologia, ou a um desperdício de esforços para alcançar objetivos. Detecta, por meio da descrição, análise e comparação o uso de modelos díspares de aplicação da hipertextualidade na Web hoje, com o intuito de apontar a importância de suas características próprias na construção de repertório para o designer e na aproximação com o interator. Aproxima teoria e prática no campo do design de hipermídia, refletindo sobre suas contribuições mútuas. E propõe a construção de um espaço hipertextual de caráter experimental onde essas questões possam ser pontuadas e discutidas.

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MIRIAM LEVINBOOK

Orientador (a): Kathia Castilho Cunha

Design de superfície: técnicas e processos em estamparia têxtil para produção industrial

Resumo:
O design de superfície em estamparia têxtil no Brasil é uma área do design em construção de conhecimento e de produção científica no que se refere à sua história e aos desenvolvimentos técnicos, como também, ainda de alguma forma, desconhecida em suas principais relações com a sociedade. A partir do levantamento que se delineia através do design e suas conexões com a área têxtil, esta pesquisa investiga o diálogo entre estes universos, procurando organizar considerações que possibilitem um fazer metodológico em estamparia têxtil industrial para a moda. Por meio da elucidação de técnicas e processos de estamparia, propõe-se uma reflexão sobre o desenvolvimento projetual para a produção industrial de têxteis estampados. São abordados aspectos relacionados à elementos formais, visto que o desenho têxtil tem como uma de suas características um determinado equilíbrio cromático na distribuição dos motivos e composição visual.

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RAVI FIGUEIREDO PASSOS

Orientador (a): Vania Ribas Ulbricht

O design da informação em interfaces de hipermídia

Resumo:
A sociedade contemporânea tem passado por acentuadas mudanças relativas à quantidade, ao fluxo e ao modo de acesso às informações. Estas transformações são incentivadas pelo desenvolvimento das tecnologias de informação e comunicação – TICs, destacando-se a utilização de Internet como um dos principais veículos de propagação de informação. Assim sendo, tem-se a hipermídia como instrumento essencial de acesso à rede, seja na recuperação, transformação ou produção de informações. Neste contexto, torna-se de grande importância o estudo sobre hipermídias visando a maximização no uso de seus potenciais. A importância do estudo destes artefatos pelo viés de sua interface indicam a necessidade de uma abordagem metodológica e instrumental direcionada ao design da informação. O design assume uma função essencial na atividade de organização e estruturação informacional, pois trata da ação projetiva de objetos que solucionem problemas de forma interdisciplinar, tendo como foco as necessidades do usuário. Este trabalho tem por objetivo investigar a caracterização do processo de design da informação no contexto do desenvolvimento de interfaces de hipermídias. A escolha desta temática justifica-se pela crescente necessidade de aprofundamento das questões relativas ao desenvolvimento de interfaces para hipermídias baseada na correta relação funcional e conceitual entre os elementos que as compõem. Para alcançar tais objetivos são abordadas questões sobre interface, hipermídia e o próprio design da informação. Como resultado tem-se a discussão teórica que mescla uma extensa revisão bibliográfica à proposição de novas possibilidades sistemáticas e metodológicas, além de demonstrações imagéticas sobre os assuntos referenciados.

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RICARDO SINVAL TROULA

Orientador (a): Gisela Belluzzo de Campos

Storytelling nas historias em quadrinhos: o design do novo formato gráfico e o cavaleiro das trevas

Resumo:
O gibi “Batman O Cavaleiro das Trevas”, de Frank Miller, é o objeto de estudo desta dissertação que busca estudar o storytelling ou a narrativa visual nas histórias em quadrinhos e a evolução gráfica do meio nos Estados Unidos. Através de um resgate histórico da utilização dos recursos e processos gráficos desde 1930 e da presença do design gráfico nos quadrinhos, objetiva-se analisar a introdução do novo formato gráfico na década de 1980 e da utilização subseqüente deste nos demais quadrinhos publicados, até a ampla e desmedida utilização na década de 1990 e a maturidade gráfica do meio no novo século. O storytelling na linguagem dos quadrinhos também é abordado de forma histórica comparando sua gênese com a do cinema clássico hollywoodiano e o desenvolvimento desta narrativa com a entrada de diferentes profissionais no meio pós-censura nas décadas de 1960, 1970 e 1980, dentre eles Frank Miller. E as mudanças causadas pela introdução do novo formato que permitiram uma alteração nessa narrativa, sem jamais negá-la. A dissertação investiga também o resgate feito por Miller do personagem Batman quando da publicação de sua obra. Através de um resgate histórico da carreira do quadrinista e da história do próprio personagem, investigo as conseqüências do objeto de estudo no meio e para o Batman. Por fim, aplico o estudo acima em uma análise no objeto de estudo.

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ROSANA VAZ SILVIEIRA

Orientador (a): Mônica Cristina de Moura

Design Televisual: Linguagens e Processos

Resumo:
Esta pesquisa pretende demonstrar quais concepções projetuais são produzidas para a mídia televisiva, buscando uma definição conceitual a partir da nomenclatura design televisual. Para isto, serão abordadas as características, elementos e influências de linguagem como o cinema, o vídeo e a WWW/hipermídia que, de alguma forma determinaram peculiaridades projetuais que migraram para a concepção de design na TV. Assim, o objetivo desta proposta é definir o que seria considerado design televisual, demonstrando como as representações gráficas dos componentes interativos do design de hipermídia, podem contribuir (ou não) na concepção e na produção do processo em design televisual. E, diante dos aprimoramentos tecnológicos da mídia televisiva, como o design televisual pode contribuir na definição e no desenvolvimento do design para a TV Interativa.

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VALÉRIA GARCIA RODRIGUES COELHO

Orientador (a): Claudia Teixeira Marinho

A herança poética de Carlos Scliar no design editorial da Revista Senhor

Resumo:
A Senhor era fruto de um projeto editorial que fazia dialogar uma comunicação poética com a projetual, expressando em seu layout uma nova forma de se fazer design na época, representando um marco de ousadia no mercado editorial brasileiro por sua tendência experimental na forma como relacionava texto e imagem e pelo seu caráter autoral na construção das ilustrações. Nesta pesquisa iremos entender o que diferenciava a Senhor de outras revistas da época além de identificar as poéticas de Scliar por meio de análises de duas edições de 1959, quando ainda era diretor da revista, além de analises de algumas paginações de dois exemplares dos anos seguintes a saída de Scliar, para mostrarmos como sua herança poética foi seguida pelo seus sucessores Glauco Rodrigues e Michel Burton. A metodologia usada na pesquisa foi de análises, comparativas, descritivas e qualitativas, apoiadas na crítica genética.

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VERA LUCIA DA SILVA AZEREDO PEREIRA BARRETTO

Orientador (a): Kathia Castilho Cunha

O design de marca na construção de espaços institucionais

Resumo:
A marca, como elemento de mediação nas trocas comerciais e não comerciais, acompanha a evolução da sociedade. Vem, portanto, reconfigurando-se ao longo da história para melhor adequar-se à sua época. A fim de obter sucesso na sociedade atual, a marca transcende seu papel no relacionamento entre produto e público para ganhar novas dimensões ao inserir-se no projeto de vida dos indivíduos, agregando novos sentidos e significados ao universo da marca e ao próprio ato de consumir. O foco desta pesquisa é analisar os desafios que o ambiente contemporâneo propõe ao design de marcas e a suas manifestações, em particular aos espaços institucionais, investigando a importância do design no desenvolvimento de um consistente projeto de marca – abrangendo objetivos estratégicos da empresa, concepção da marca e seus pilares, implantação e gerenciamento de seus diálogos com o público – e na construção de um ambiente em que o indivíduo possa interagir não apenas com produtos e serviços, mas principalmente com a marca e suas promessas. O trabalho foi desenvolvido a partir de pesquisa bibliográfica complementada por pesquisa qualitativa realizada com gestores e designers de marca. Ao final do trabalho, propõe-se parâmetros de desenvolvimento de expressões tridimensionais da marca em espaços institucionais, sejam estes lojas, quiosques, corners ou estandes.

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