Sergio Nesteriuk

Doutor em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP. Pesquisa, desde 1996, o universo dos games, animação, produção sonora e audiovisual. Foi videomaker e produtor artístico e cultural no MIS – Museu da Imagem e do Som e na Fundação Memorial da América Latina. Consultor de roteiro e dramaturgia do ANIMATV (SAv/MinC; TV Brasil; TV Cultura) e de outros projetos realizados por estúdios e produtoras. Júri de concursos, prêmios e editais, e consultor ad hoc da Fapesp, Finep e Ancine. Roteirista e realizador premiado pelo Projeto Rumos Itaú Cultural, ProAC e PRODAV/FSA. Curador do festival internacional de jogos do BIG Festival. Autor do livro “Dramaturgia de Série de Animação” (ANIMATV, 2011) e coorganizador dos livros “Gamificação em Debate” (Blucher, 2018) e “Desafios da Transmídia: processos e poéticas” (Estação das Letras e Cores, 2018). Professor da PUC-SP (2003-2014). Leciona no Curso de Especialização em Produção de Conteúdo Audiovisual para Multiplataformas da UFSCar, onde também realizou seu pós-doutorado. É professor dos bacharelados em Design de Games e em Animação, e Coordenador do PPG Design (Mestrado e Doutorado) da Universidade Anhembi Morumbi.

DEED – Design, Entretenimento e Educação: Interfaces e Perspectivas

O Grupo de Pesquisa Design, Entretenimento e Educação: Interfaces e Perspectivas (DEED) integra o Centro de Pesquisa em Design da Universidade Anhembi Morumbi (UAM). Investiga tecnologias, interfaces, linhas de força e formas do design no audiovisual, games, animações e em transmídia, assim como seus campos expandidos e perspectivas diante de questões estéticas, retóricas, culturais e sociais. Reúne estudos, pesquisas, projetos e práticas nos campos do entretenimento, da educação, da simulação e do entretenimento educativo (edutainment), podendo incluir questões que tangenciam a sustentabilidade, a responsabilidade social e a acessibilidade, e que favoreçam ainda abordagens e práticas interdisciplinares.

Link: dgp.cnpq.br/dgp/espelhogrupo/8466921097322753

Design, games e animação: interfaces e tecnologias

O projeto investiga as formas expressivas do design presentes na concepção, desenvolvimento e distribuição de games e animação, bem como especificidades no que tange aspectos como mecânica de jogo e design de personagens. Ao ocupar papel central em um cenário pautado pela interdisciplinaridade, pela convergência das mídias e pelas múltiplas manifestações de inteligência coletiva, o design revela-se aqui como agente potencializador na aplicação de produtos, interfaces e tecnologias a propósitos que extrapolam o campo tradicionalmente associado ao entretenimento. Para tanto, o projeto agrega à pesquisa teórica, estudos de casos e o desenvolvimento de projetos e protótipos. Os resultados são apresentados em publicações e eventos acadêmicos como forma de compartilhar experiências e colaborar com a pesquisa e o ensino do design nos campos dos games e da animação.

Produções Bibliográficas – Periódicos

GARONE, P. M. C.; NESTERIUK, S. Gamification and Learning: A Comparative Study of Design Frameworks. Lecture Notes in Computer Science, v. 11582, p. 473-487, 2019.

Abstract: This study discuss design frameworks for gamification in education and learning, in order to compare project steps and find convergences and divergences in design processes. The research was based on literature review and collected data was compared. Therefore, the study presents gamification design frameworks selected from the literature review and the results showed two sorts of frameworks: models for structural and content gamification. It was found that there are more frameworks to design structural gamification than models to design content gamification. In addition, the frameworks are divided into pre-production, production and post-production phases. The comparison of the frameworks evinced that the most notable convergence between the models is the pre-production phase, which comprises the steps of comprehension and design of the gamified system, which, in general, are more detailed. Lastly, the main divergences were found in the production and evaluation steps, with the absence or indication of how the gamified system is produced or implement and how gamification outcomes are measured.

Keywords: gamification, education, framework comparison

Link: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-22219-2_35


MESQUITA, D.; MASSAROLO, J. C.; NESTERIUK, S. The Tension Experience – Performance in Alternate Realities. Lecture Notes in Computer Science, v. 11566, p. 540-549, 2019.

Resumo: This paper discuss the notion of performance in the alternate reality game based on an analysis of the Tension Experience project, conducted in 2016 under the direction of Darren Lynn Bousman, which features the use of immersive theater strategies in a number of special contexts, and the use of multiple media support to create an emerging fictional universe so that each participant has a unique and personalized experience. Tension Experience establishes a form of blind performance in a narrative game with no rules or clear objectives, that seeks to enter the daily life of its participants, providing an experience that acts between the fictional and the non-fictional. In this way, the work updates some traditional strategies of alternating reality games as an immersive entertainment format, with a greater focus on narrative and role-playing aspects at the expense of hidden puzzles and mysteries.

Palavras-chave: Alternate Reality Game, performance, immersive theater

Link: https://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-030-22646-6_40


NESTERIUK, S. Audiogames: Accessibility and Inclusion in Digital Entertainment. Lecture Notes in Computer Science, v. 10917, p. 338-352, 2018.

Resumo: Video games represent one of the most popular forms of digital entertainment, but people who are blind or visually impaired end up having restricted access to these games. Discussions about digital accessibility and inclusion often end up leaving this question aside, in favor of some discourse considered more “utilitarian” or “productivist”. However, video games have a relevant role in contemporary culture and can bring cognitive, motivational, emotional, and social benefits, as well as contribute to the well-being of their players. Audiogames are a specific type of digital game that have sound and sometimes tactile stimuli as their central element, rather than visual graphics. Thus, audiogames can create atmosphere, mechanics, and unique gameplay, while making digital entertainment more accessible to people with all levels of vision. It is also necessary to consider (and charge) the need for other types of digital games to comply with accessibility guidelines and to guarantee the right to play for everyone. Digital games that promote universal design and that are capable of captivating their players can ensure that people with different levels of vision can interact, collaborate, and even compete on equal terms with the same game – a situation that cannot always be observed in other everyday situations.

Palavras-chave: videogames, audiogames, accessibility, digital inclusion, well being

Link: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-91397-1_28


FERREIRA, N. B.; TROVO, Priscila; NESTERIUK, S. Emergence in Game Design: theoretical aspects and project’s potentialities. Lecture Notes in Computer Science, v. 1, p. 597-611, 2017.

Resumo: Games are propitious environments for the appearing of new behavior patterns (emergence). It’s necessary to comprehend the nature of these changes taking into account demands and their modifying potential on this process. To support this trajectory, concepts of emergence were presented back from classical sciences to contemporary studies which touch metadesign and game design. This paper aims to investigate the phenomenon of emergence in digital games, encompassing the utilization of projective resources that can increase the interactivity and trigger this process. The research involves literature review, articulation of concepts of complex adaptive system (CAS), emergence incidence in game design and the analysis of three selected objects: Tibia, PokemonGO and The Sims. The perspectives of metadesign usage and artificial intelligence are highlighted as propeller resources of new behaviors. The context, phenomenon and tool relation is discussed concerning: adaptive complex systems, emergence and artificial intelligence. This paper concludes that the usage of methodologies which incorporate metadesign and the gamer as co-designer are more appropriate when dealing with the emergent character of games. Furthermore, the use of artificial intelligences expands the possibilities of interaction in the game, multiplying the amount of active agents in the system.

Palavras-chave: game design, emergence, new behavior, adaptive complex system, metadesign, Artificial Intelligence

Link: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-58697-7_45


ARANTES, P. A. C. ; NESTERIUK, S. Programming the Visible: Conversations between Vilém Flusser and Harun Farocki. Flusser Studies, v. 21, p. 1-9, 2016.

Resumo: The 2016 São Paulo exhibition “Programando o Invisível” [Programing the Invisible], showcasing works by the artist and filmmaker Harun Farocki (1944-2014), questioned the role of images in the 21st century, and particularly those images constructed by computer algorithms for video games. One of the videos in the exhibition captured the dialogue that took place between Farocki and Vilém Flusser (1920-1991) in 1986. In this theoretically rich and promising video, titled “Shocking sentences, shocking images: a conversation with Vilém Flusser,” they discussed the hegemony of images and of their power in programing our visibility. The theme is one of the central questions in both their works, as if the filmmaker and the philosopher were speaking about the same thing, although in different and complimentary ways. Their works similarly urge a reflection about the possibilities of creation of a critical perspective in face of our image culture, and they both emphasize the question of freedom in a society increasingly programed and dominated by technical images.

Palavras-chave: Harun Farocki, Vilém Flusser, media, image, videogames, flow

Link: http://www.flusserstudies.net/node/582


MATTAR NETO, J. A.; NESTERIUK, S. Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, v. 19, p. 91-106, 2016.

Resumo: Este artigo explora como as teorias da aprendizagem baseada em games e estratégias de gamificação podem ser incorporadas à educação, incluindo a educação a distância. Para tanto, insere-se nos três níveis de pesquisa propostos por Zawacki-Richter e Anderson (2015), envolvendo a investigação de modelos (macro), tecnologia e inovação (meso) e design instrucional e interação (micro). Seu objetivo é propor o esboço de um modelo teórico para gamificar o design instrucional, denominado aqui de design educacional. Trata-se de uma pesquisa bibliográfica e teórica, não empírica, que envolve revisão da literatura sobre o uso de games em educação, gamificação e design instrucional. Dessa maneira, são analisados e discutidos princípios e elementos do design de games que podem ser incorporados ao design educacional, identificando algumas categorias, como: aprendizagem lúdica, diversão combinada com dificuldade, energização pelo controle do processo de aprendizagem por parte do jogador, flexibilidade das regras, gameplay para manter o jogador constantemente desafiado e motivado, balanceamento do jogo para manter o jogador em estado de fluxo (flow), mecânicas assimétricas para diversificar a experiência de jogar, personalização da experiência do jogador, cocriação dos games pelos próprios jogadores por mods e formas de lidar com o erro e o fracasso, que podem servir para a elaboração de uma teoria gamificada do design instrucional. O artigo sugere que esse esboço de modelo teórico seja testado empiricamente no design de atividades, disciplinas e cursos a distância, para mensurar até que ponto pode contribuir para superar a rigidez dos modelos de design instrucional tradicionais e fordistas, centrados na instrução e no conteúdo, em direção a modelos de design educacional mais flexíveis, focados na colaboração, interação e aprendizagem.

Palavras-chave: design instrucional, games, gamificação, jogo educativo, tecnologias da educação, tecnologias da informação e da comunicação.

Link: http://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/15680


Produções Bibliográficas – Livros Organizados

MASSAROLO, J. C.; SANTAELLA, L.; NESTERIUK, S (orgs). Desafios da Transmídia: processos e poéticas. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2018. 296p.
Link: https://www.estacaoletras.com.br/product-page/desafios-da-transmidia-processos-e-po%C3%A9ticas

SANTAELLA, L.; NESTERIUK, S.; FAVA, F. (orgs). Gamificação em Debate. São Paulo: Blucher, 2018. 212p.
Link: https://www.blucher.com.br/livro/detalhes/gamificacao-em-debate-1435


Produções Bibliográficas– Capítulos de Livros

NESTERIUK, S. Sinfonia Amazônica. In: CARNEIRO, G.; SILVA, P.H. (orgs). Animação Brasileira: 100 filmes essenciais. Belo Horizonte: ABRACCINE; ABCA; Letramento, 2018, pp. 37-39.
Link: https://grupoeditorialletramento.com/shop/animacao-brasileira-100-filmes-essenciais/


PADOVANI, G.; NESTERIUK, S. Ativismo transmídia: estratégias (d)e engajamento nas multiplataformas. In: MASSAROLO, J. C.; SANTAELLA, L.; NESTERIUK, Sergio (orgs). Desafios da Transmídia: processos e poéticas. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2018. pp. 214-237.
Link: https://www.estacaoletras.com.br/product-page/desafios-da-transmidia-processos-e-po%C3%A9ticas


GARONE, P. M. C.; NESTERIUK, S. Design e educação a distância: ensaio crítico sobre o processo de gamificação. In: In: MASSAROLO, J. C.; SANTAELLA, L.; NESTERIUK, Sergio (orgs). Desafios da Transmídia: processos e poéticas. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2018. pp. 177-186.
Link: https://www.blucher.com.br/livro/detalhes/gamificacao-em-debate-1435


ARANTES, P. A. C.; NESTERIUK, S. Programando o Visível: conversas entre Vilém Flusser e Harun Farocki. In: ALMEIDA, J; ARANTES, P.; MORAN, P. (orgs.). Harun Farocki: Programando o Visível. São Paulo: Pró-Reitoria de Cultura e Extensão Universitária – USP, 2017, v. 10, p. 74-89.
Link: https://issuu.com/cinusppauloemilio3/docs/farocki_pdf


Produções Bibliográficas – Anais

GONÇALVES, D. A.; NESTERIUK, S. Level Design em Videogames: Novas acepções de pesquisa. In: Anais 13º Congresso Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Paulo: Blucher Proceedings, 2019. v. 6. p. 4948-4957.

Resumo: Este artigo visa apresentar as primeiras hipóteses desenvolvidas pela pesquisa de doutorado cuja tese consiste em relacionar conceitos de level design com arquitetura e narrativa espacial. Os videogames são, entre as mídias digitais, aquela que melhor explora a interação com o ambiente para construir a experiência de imersão com a narrativa. Sendo assim, se faz necessário compreender as metodologias de transmissão de informação para o jogador através do design dos mundos virtuais dos videogames. Nesse primeiro estágio da pesquisa, foi feita uma revisão bibliográfica em estudos que tangenciam games e espaço, afim de sintetizar conceitos e verificar as bases teóricas utilizadas para análise dos espaços, para assim, propor hipóteses relacionando metodologias de design para o ambiente virtual

Palavras-chave: level design, design, videogame, espaço virtual, arquitetura narrativa.

Link: https://www.proceedings.blucher.com.br/article-details/level-design-em-videogames-novas-acepes-de-pesquisa-30308


GONÇALVES, D. A.; NESTERIUK, S. Arquitetura Narrativa e a experiência do jogador. In: 9th Information Design International Conference, 2019, Belo Horizonte: Blucher / SBDI, 2019. p. 1783-1791.

Resumo: A utilização do termo arquitetura no âmbito dos videogames é motivo de interesse e discussão do presente artigo. Todavia, a experiência do sujeito-jogador ultrapassa a questão espacial, sendo necessário, portanto, estabelecer uma relação com arquitetura – experiência em que se considera a intersecção de diversos códigos que os videogames proporcionam. Sendo assim, propõe-se a adoção do termo “arquitetura narrativa” como um conceito que associa a experiência do sujeito-jogador com o espaço virtual dos videogames, o qual é estimulado por uma ecologia de
Informações considerando questões atinentes à narrativa, exploração, espaço, percepção, jogo e interação. Para tanto, são apresentados conceitos de Vassão (2010) para costurar relações entre arquitetura da informação, design de interação e affordance, visando definir a relação entre arquitetura da informação e arquitetura narrativa, tema norteador deste trabalho. O texto investiga as possibilidades narrativas da arquitetura (Coates, 2012) para criar uma aproximação do conceito de arquitetura narrativa com level design (Totten, 2014), percepção espacial (Noe, 2004) e design de interação a partir do espaço virtual (Murray, 2012; Rogers, 2013). Considerando que os videogames apresentam formas de experiências distintas e que se ramificam devido aos múltiplos estímulos orientados pelos sistemas de informação, é possível compreender a arquitetura narrativa como um modelo de entendimento das relações que o espaço virtual estabelece com o sujeito-jogador, a partir do design, da arquitetura, da narrativa e da percepção.

Palavras-chave: arquitetura narrativa, level design, narrativa, arquitetura, experiência.

Link: http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/9cidi/4.0232.pdf


SANTOS, M. M.; FAGUNDES, M. F. C.; FERREIRA, N. B.; NESTERIUK, S. Aplicação simultânea das teorias de jogos de soma zero e de soma não-zero no design de um jogo de tabuleiro digital. In: Proceedings of SBGames 2018. Curitiba: SBC – Sociedade Brasileira de Computação, 2018.

Resumo: Este artigo tem por objetivos discutir e compreender a aplicação simultânea dos conceitos de soma zero e soma não-zero no design de um jogo de tabuleiro digital. O artigo elucida as diferenças entre jogos de tabuleiro analógico e digital, para apresentar algumas mecânicas e termos de game design que se relacionam à temática; analisa a aplicação de soma zero e soma não-zero em jogos; investiga a experiência proporcionada por estes jogos, e por fim, lista as diferenças entre as experiências proporcionadas pelo uso dos dois tipos de tabuleiros. Como conclusão, validamos a hipótese da criação de um jogo de tabuleiro digital, ao invés de um tabuleiro analógico, para aplicação do conceito proposto.

Palavras-chave: design de games, jogos de tabuleiro digitais, soma zero, soma não-zero, cooperação

Link: https://www.sbgames.org/sbgames2018/files/papers/ArtesDesignFull/187737.pdf


GARONE, P. M. C.; NESTERIUK, S.; BARBOSA, A. M. Desenho, História em Quadrinhos e a Elaboração de Narrativas Textuais nas Aulas de Português do Ensino Fundamental. In: GRAPHICA 2017 – XII International Conference on Graphics Engineering for Arts and Design. Araçatuba: Unip, 2017.

Resumo: Este estudo busca evidenciar a contribuição da prática do desenho e da produção de histórias em quadrinhos na elaboração de narrativas textuais por parte de alunos do Ensino Fundamental. O estudo exploratório foi desenvolvido pelo grupo Design em Quadrinhos (DQ) da Universidade Federal do Espírito Santo (UFES), com base em pesquisa bibliográfica e abordagem por meio de oficinas nas aulas de português para o Ensino Fundamental. As criações das crianças demonstram a familiaridade com linguagem visual e híbrida e corroboram a hipótese de que a produção de desenhos e histórias em quadrinhos age como um catalisador para a elaboração de narrativas textuais, além de atuar como fonte de incentivo à expressão gráfica e criação da criança no ambiente escolar.

Palavras-chave: desenho, histórias em quadrinhos, narrativa, texto, ensino fundamental.

Link: https://www.even3.com.br/anais/graphica2017/49487-desenho-historia-em-quadrinhos-e-a-elaboracao-de-narrativas-textuais-nas-aulas-de-portugues-do-ensino-fundamental/


OLIVEIRA, B. S.; NESTERIUK, S.; MORENO, F. Exergames usando tecnologia do movimento maker: protótipo de jogo tipo plataforma. In: Proceedings of SBGames 2017. Curitiba: SBC – Sociedade Brasileira de Computação, 2017. p. 261-268.

Resumo: Exergames são um tipo de jogo para saúde (game for health) que usa o movimento do corpo do jogador para fins de atividades físicas – seja para exercícios de melhoria da saúde (fitness) como também no auxílio em tratamentos de reabilitação. Neste trabalho são apresentadas as pesquisas para a confecção de um protótipo de bicicleta para exergames. Para tanto, são apresentadas pesquisas sobre os dispositivos usados para exergames com foco no uso de tecnologias do movimento maker como uma alternativa viável para o desenvolvimento do protótipo.

Palavras-chave: games for health, exergames, prototipação, movimento maker.

Link: https://www.sbgames.org/sbgames2017/papers/ArtesDesignFull/175509.pdf


MASSAROLO, J. C.; MESQUITA, D. ; CÂMARA, N. S.; NESTERIUK, S. Estudo sobre Arranjo Produtivo Local transmídia no Brasil. In: XIII Congresso Latinoamericano de Investigadores de la Comunicación,. Memorias de Congresso ALAIC – Ficción Televisiva y Narrativa Transmedia. Cidade do México: ALAIC, 2016. v. GI 2. p. 225-232.

Resumo: O levantamento e análises das APLs Audiovisuais (Arranjo Produtivo Local) permite identificar os novos centros de produção transmídia no Brasil. Pretende-se assim, analisar as APLs como uma estratégia inovadora para a modelagem de negócios do conteúdo audiovisual brasileiro.

Palavras-chave: transmídia, APLs, audiovisual, produção, inovação

Link: http://alaic2016.cua.uam.mx/documentos/memorias/GI2.pdf


Outras produções bibliográficas

NESTERIUK, S. Introduction and Curator’s Statement. In: STEAGALL, M. M.; INGS, W. The Process of Immersive Photography: Beyond the Cognitive and the Physical; Auckland: AUT University, 2018. (catalogue). ISBN: 9781927184516.

INGS, W.; NESTERIUK, S. New Thinking & Emerging Thoughts: Practice as Research in Design, Art And Technology. (editorial). DATJournal- v.3 (n.2), 2018. pp.1-8.
Link: https://datjournal.anhembi.br/dat/article/view/84


Produção técnica

NESTERIUK, S. Curador do festival de jogos do BIG Festival – Brazilian Independent Game Festival (curadoria, desde 2016). https://www.bigfestival.com.br
NESTERIUK, S. Consultor ad-hoc em projetos da Fapesp (atual).
NESTERIUK, S. Board Member HCI-GAMES – International Conference on Human-Computer Interaction in Games (Program Chair: Prof. Xiaowen Fang – DePaul University).
Link: http://2020.hci.international/hci-games.html
NESTERIUK, S. Collaborative Practice-Oriented Research in Game Design (keynote). Lynk Symposium: Practice-oriented Research in Design. AUT – Auckland University of Technology, 2019.
Link: https://www.linksymposium.com/
NESTERIUK, S. Board Member DHM – International Conference on Digital Human Modeling and Applications in Health, Safety, Ergonomics and Risk Management (Program Chair: Prof. Vincent Duffy – Purdue University). Link: http://2019.hci.international/dhm
NESTERIUK, S. CONIC – 19o Congresso Nacional de Iniciação Científica. (Coordenador Acadêmico Geral). SEMESP, 2019. Link: https://www.semesp.org.br/conic/
NESTERIUK, S. Boy and the World: an analysis. (palestra) AUT – Auckland University of Technology, 2019.
NESTERIUK, S. Master Class: Design de Personagens. Spcine/Unibes Cultural, 2018. (master class)
Link: http://spcine.com.br/colab-explora-desenvolvimento-de-narrativas-e-personagens-transmidia
NESTERIUK, S. Membro do Comitê Avaliador do 13 P&D Design. 2018 (Congresso de Pesquisa e
Desenvolvimento em Design), Univille.
Link: https://www.proceedings.blucher.com.br/article-list/ped2018-314/list#committee
NESTERIUK, S. (et al.). Chamada Pública BRDE/FSA – PRODAV 14/2016. (júri) ANCINE – Agência Nacional do Cinema, 2017.
Link: https://www.brde.com.br/wp-content/uploads/2017/05/atafinalpv142016.pdf
NESTERIUK, S.; GUSMÃO, C. ART Games – International Game Jam Network. (júri) Instituto Goethe, 2017.
Link: https://www.goethe.de/en/uun/ver/arg.html
NESTERIUK, S.; RUSSI, E.; MANFREDINI, S. Finep Startup – Programa de Investimento em Startups Inovadoras. (avaliador) FINEP – Financiadora de Estudos e Projetos, 2017.
Link: http://www.finep.gov.br/apoio-e-financiamento-externa/programas-e-linhas/finep-startup
NESTERIUK, S.; ARANTES, P. A. C. Festival Games + Arte. (organização). Paço das Artes, 2016.
Link: https://www.pacodasartes.org.br/eventos/passada/80d30018-dae1-4ca5-a619-5cd184568116/games-arte
MATTAR NETO, J. A.; NESTERIUK, S. Co-chair da Trilha de Cultura do XV SBGames – Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital. 2016. Link: http://www.sbgames.org/sbgames2016/trilha/cultura


Produção artística

ARANTES, P. A. C.; SOBRAL, H.; NESTERIUK, S. ExPaço VR. (computação gráfica). Paço das Artes, 2020.
Obra exibida durante as comemorações de 50 anos e inauguração da nova sede do Paço das Artes.
Link: https://www.pacodasartes.org.br

ARANTES, P. A. C.; NESTERIUK, S. ExPaço. (computação gráfica), 2017.
Espaço 3D da última sede do Paço das Artes, na cidade universitária (USP). Obra exibida no Immersphere Festival.
Link: http://immersphere.com.br/en/program/computer-art-exhibition/

ELIAS, C.; NESTERIUK, S; SANTOS, T. E.; TREVISAN, T. Objects of Everyday Life. 2017. (pixilation/animação). Pixilation realizado com a performer Cristina Elias. Obra exibida na exposição “SHE DEVIL 9”, no Studio Stefania Miscetti em Roma (Itália).
Link: http://www.studiostefaniamiscetti.com/exhibition_invitation.php?id=139&cat=1
http://www.artribune.com/arti-visive/2017/11/mostra-video-artiste-studio-stefania-miscetti-roma

Motion Capture – estudo, aplicações e experimentação

O projeto visa, em um primeiro momento, estudar o histórico das técnicas e tecnologias de captura de movimento (motion capture), suas principais aplicações e eventuais limitações. Em um segundo momento, serão investigadas experiências acessíveis e de baixo custo com o objetivo de realizar um protótipo que utilizará como base um modelo tridimensional elaborado a partir de uma performer. Os resultados da pesquisa assim como a documentação do projeto serão disponibilizados publicamente, permitindo compartilhar conhecimentos e modelos de desenvolvimento e implementação de dispositivos de captura de movimentos.

Palavras-chave: motion capture, captura de movimento, mocap, interfaces, interfaces homem-máquina
Linha de Pesquisa: Design – Meios Interativos e Emergentes
Grupo de Pesquisa: DEED – Design, Entretenimento e Educação: Interfaces e Perspectivas


Indie Games – revisão da literatura

O projeto irá realizar levantamento bibliográfico sobre o tema “indie games” a partir de consultas a base de dados de periódicos indexados, textos publicados em anais de eventos, dissertações de mestrado e teses de doutorado. Complementarmente será realizado uma revisão em sites especializados e canais de vídeo on-line, como forma de levantamento de informações adicionais e preparação para a survey. A survey será estratificada e interseccional, com coleta de dados a ser realizada por questionário auto-aplicável na Internet. Será utilizada, portanto, como um tipo de pesquisa social empírica com o objetivo de coletar informações junto à comunidade relacionada aos indie games (desenvolvedores, jogadores, jornalistas, influenciadores digitais, pesquisadores, etc) referentes às características que definem um indie game. Serão realizadas com duas populações distintas: uma limitada ao público brasileiro (em português) e outra ao público internacional (em inglês e espanhol), com o objetivo de verificar eventuais diferenças nos padrões de respostas entre estas duas amostragens. Os dados quantitativos e qualitativos serão tabulados e analisados, com o objetivo de identificar as características definidoras dos indie games e suas variáveis.

Palavras-chave: games, indie games, produção de games, produção independente
Linha de Pesquisa: Design – Meios Interativos e Emergentes
Grupo de Pesquisa: DEED – Design, Entretenimento e Educação: Interfaces e Perspectivas

DAT Journal – Design, Art and Technology (2526-1789)
Link: https://datjournal.anhembi.br


Novos Olhares (1516-5981)
Link: https://www.revistas.usp.br/novosolhares

Revista GEMInIS (2179-1465)
Link: http://www.revistageminis.ufscar.br

Acta Ludica – International Journal of Game Studies (2527-0257)
Link: https://www.actaludica.com/

IEEE Access (2169-3536)
Link: https://ieeeaccess.ieee.org/

MATRIZes (1982-8160)
Link: https://www.revistas.usp.br/matrizes/

Pós: Revista do Programa de Pós-graduação em Artes (1982-9507)
Link: https://periodicos.ufmg.br/index.php/revistapos

Diálogo com a Economia Criativa (2525-2828)
Link: http://dialogo.espm.br

Revista Tecnologia e Sociedade (1809-0044)
Link: https://periodicos.utfpr.edu.br/rts

Ciberlegenda (1519-0617)
Link: https://periodicos.uff.br/ciberlegenda

IFA: A Fúria de Olokum (2019) (orientador)
Prêmio Pixel Show

Prêmio Excelência Profissional Acadêmica – Produção Científica
Universidade Anhembi Morumbi (2019).

MIFA Pitches – The Annecy International Animation Film Festival and its Market
Festival international du film d’animation d’Annecy (2013).

PRODAV 01/2012
Chamada Pública BRDE / FSA, BRDE e ANCINE (2013).

Pitching TV Cultura para Chamada Pública BRDE/ FSA/ PRODAV 01/2012
Fundação Padre Anchieta / TV Cultura (2012).

Edital PAC nº 01 – Programas de Áudio para Promoção da Literatura
Secretaria de Estado da Cultura de São Paulo (2007).

Rumos Itaú Cultural – Literatura-Audioficções
Itau Cultural (2004).

DRS – Design Research Society
Link: https://www.designresearchsociety.org/

SAS – Society for Animation Studies
Link: https://www.animationstudies.org

DIGRA – Digital Games Research Association
Link: http://www.digra.org/

ABCA -Associação Brasileira de Cinema de Animação
Link: http://abca.org.br/

SEANIMA – Seminário Brasileiro de Estudos em Animação
Link: http://seanima.org/

SBC – Sociedade Brasileira de Computação
Link: https://www.sbc.org.br/