ANDRÉA GRACIANO

Orientador (a): Prof. Dr. Gilberto dos Santos Prado

CÓDIGO//ESTAMPA: Algoritmos potencializando projetos de design de estampas

Resumo:

Esta pesquisa investiga as possibilidades de aplicação de algoritmos na criação de estampas com o propósito de potencializar seus resultados. Pro- jetos de design de estampas são caracterizados por algumas particularida- des, entre elas pode-se destacar a necessidade de desenvolver módulos de repetição (rapport) responsáveis por gerar composições visuais capazes de cobrir toda a superfície sem emendas visíveis. A inserção da programação criativa na elaboração do projeto retira o foco do produto final levando-o para o seu processo de criação. Essa estraté- gia de concepção baseia-se no conceito de metadesign. O que se busca é a criação de programas capazes de gerar várias opções de resultado, que apesar de distintas, guardam semelhanças entre si. Isso é obtido por meio da adoção e manipulação de parâmetros de projeto definidos pelo designer (design paramétrico) e pela inclusão no processo de variáveis que podem assumir valores randômicos (design generativo), cri- ando soluções variadas e nem sempre previsíveis. O objetivo deste estudo é descobrir em quais casos, ou tipos de projetos de design de estampas, os algoritmos têm, efetivamente, a capacidade de po- tencializar seus resultados, levando-se em consideração os esforços neces- sários para sua concepção e codificação. Para isso, além de uma investiga- ção teórica esta pesquisa conta com uma fase prática que elabora um con- junto de programas computacionais como parte integrante de projetos de estampas e coleções.

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GUARACY CARLOS DA SILVEIRA

Orientador (a): Prof. Dr. Sérgio Nesteriuk Gallo

Jogos Digitais e Cultura: A Formação do Designer de Jogos Digitais.

Resumo:

Alinhado à proposta de investigar formas expressivas do design na concepção, desenvolvimento e distribuições de games em uma cenário de dimensões interdisciplinares em que o design revela-se como agente potencializador de produtos extrapolando o campo do entretenimento para dimensões como cultura e educação, a presente tese investiga a formação do designer de jogos digitais ofertada no Brasil nas modalidades bacharelado e tecnólogo, com o propósito de aferir o tratamento dado e a abordagem praticada no tocante a relação design e cultura, onde compreende-se o papel do designer como articulador, preservador e disseminador da cultura nacional. Objetivando subsidiar o campo de investigações científicas referente ao design de jogos digitais, seu ensino e formação de profissionais, analisa-se a aderência das propostas pedagógicas dos cursos de excelência brasileiros às orientações curriculares nacionais para formação do designer no que se refere a sua atuação cultural. Como metodologia de pesquisa utilizou-se o delineamento teórico conceitual da questão e análise comparativa das matrizes e ementários dos cursos superiores de design de games com Conceito de Curso nota cinco aferido pelo Ministério da Educação e Cultura. A conclusão do trabalho expressa a dosimetria de disciplinas e cargas horárias ofertadas pelos cursos, teoriza sobre os resultados dos processos em curso e propõem ações profiláticas.

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RICARDO LIMA DE MELLO

Orientador (a): Profa. Dra. Gisela Belluzzo de Campos

CODESIGN E COOPERATIVISMO DE PLATAFORMA: Uma pesquisa-ação com refugiados empreendedores em São Paulo

Resumo:

O cooperativismo de plataforma, movimento criado por Trebor Scholz, como alternativa econômica ao crescimento do modelo exploratório das plataformas digitais capitalistas, sugere elevar as cooperativas (modelo empresarial criado no século XIX) a um novo patamar que explore as potencialidades da cultura digital, participativa e democrática. Para essa transformação digital é necessário superar os desafios existentes no modelo cooperativista e suas aplicações nesse novo ambiente digital. Através da criação de um laboratório vivo universitário (Living Lab), o codesign foi aplicado em pesquisa-ação com refugiados empreendedores e estudantes universitários, na cidade de São Paulo, para identificar alternativas à criação de uma infraestrutura comum e simbiótica entre as partes envolvidas, com foco na inovação social. Como resultado da pesquisa, foi identificado que o caminho para o fomento, fortalecimento e governança dos arranjos produtivos coletivos baseados em plataforma no País, seria através de marcas coletivas desenvolvida com o apoio de estudantes universitários que atuariam como metacodesigners. Essa seria como forma de acolher, conectar, educar, engajar, suportar financeiramente e tecnicamente os microempreendedores e manter a inovação social de forma contínua e sistemática.

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SIMONE CAVALCANTE DE ALMEIDA

Orientador (a): Profa. Dra. Gisela Belluzzo de Campos

Projetando o livro para infância: Processos, métodos e modos de concepção de design gráfico e ilustração

Resumo:
O design editorial do livro para infância envolve a ação projetual de designers gráficos e ilustradores/as, com seus processos, métodos e modos de concepção visual. No curso de suas tarefas, os criadores visuais se inter-relacionam, estabelecem trocas com a escrita e colocam em movimento o fluxo de produção do livro, com as rotas, desvios e acasos de seus exercícios de raciocínio, [re]invenção e intuição estética. Para reposicionar o papel de designers e ilustradores/as na construção das mensagens visuais do livro enquanto produto cultural e meio de comunicação, recorre-se a produção de livros impressos no Brasil entre os anos 1990 e 2020, em pleno contexto da tecnologia gráfica digital. A exploração das projetações de André Neves, Lúcia Hiratsuka, Andrés Sandoval, Raquel Matsushita e Renato Moriconi, nos estudos de caso, revisita as noções de processo e método em diálogo com os aspectos indissociáveis do design – projetação, materialização projetual e habitabilidade (LEDESMA, 2005). O percurso metodológico da pesquisa qualitativa se orienta por estratégias e procedimentos técnicos variados, do emprego de um roteiro de entrevistas até a consulta a acervos de livros e a exploração de fontes de referência. Os resultados alcançados contemplam um quadro de aproximações formais, organizacionais e comunicacionais entre design gráfico e ilustração, a elaboração de um panorama inicial de métodos e procedimentos realizados nos modos de concepção visual segmentado, dual e integrado e a produção da série de vídeos Projetando o livro para infância. Ao final desta travessia, o que se constata é a maior incidência na atualidade de projetos em que as tarefas de design e ilustração, e até mesmo da escrita, estão nas mãos de apenas um profissional. Percebe-se também a intensidade de interlocução e de trocas colaborativas no campo da criação, que são capazes de potencializar o design do livro.

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DIOGO AUGUSTO GONÇALVES

Orientador (a): Prof. Dr. Sérgio Nesteriuk Gallo

O Level Design nos Videogames: A Arquitetura como Experiência

Resumo:

Os videogames evoluem em sua forma e linguagem constantemente e concomitan- temente com os avanços tecnológicos. Cada nova geração de console inaugura no- vas potencialidades e formas de jogo. Nesta perspectiva, é imperativo que os estudos acerca dos videogames acompanhem essa evolução e ressignifique os entendimentos referentes às possibilidades de discurso que os avanços tecnológicos propiciam à experi- ência imersiva dos jogos. Sendo os videogames uma mídia interativa, a ação dramática que influencia as histórias acontece a partir da ação do jogador em um espaço projeta- do digital. Diante disso, a presente tese busca compreender como acontece a relação entre o level design e a arquitetura, no sentido de engajar e provocar o jogador ao criar experiências distintas nos diferentes gêneros de jogos, dado que, nos videogames, as próprias mecânicas de gameplay influenciam a consolidação desses gêneros. Para tal compreensão, a pesquisa foi articulada a fim de desenvolver uma taxonomia a respeito do level design, a qual acontece através de uma pesquisa bibliográfica, que tangen- cia conhecimentos referentes a videogames, mais especificamente ao level design, à arquitetura e à arquitetura narrativa. Após o desenvolvimento de tal classificação, são realizados cinco estudos de caso, que visam aplicar e testar a taxonomia. Dessa forma, foi possível conceituar os princípios de level design e compreender como ele se apropria dos estilos arquitetônicos tencionando a criação de experiências imersivas complexas, que funcionam em diferentes composições espaciais. A arquitetura sendo um agente importante da composição lúdica dos jogos, atua como um elemento de suporte ao gameplay. Assim, o estudo referente à arquitetura acontece sob a perspectiva de di- ferentes jogos que emulam ou referenciam estilos arquitetônicos visando a experiência narrativa, além de outras funções inerentes aos videogames, como definir limites, pro- porcionar estratégias de jogo ou mesmo estabelecer relações entre agentes narrativos. Desse modo, este estudo pretende estabelecer critérios de análise e desenvolvimento de level design a partir de uma arquitetura narrativa.

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CIDOMAR BIANCARDI FILHO

Orientador (a): Profa. Dra. Priscila Almeida Cunha Arantes

O Design de Espaço: Arquitetura, Tecnologia e Espetáculo no Museu Contemporâneo

Resumo:
Como o projeto de arquitetura do Museu contemporâneo tem sido influenciado pelo uso da tecnologia, tendo como principal objetivo criar espaços espetaculares?
A combinação entre design arquitetônico, tecnologia e espetáculo formam um agente determinante para que o Museu contemporâneo tenha o “fator uau”, a surpresa, a atenção da mídia e destaque nas redes sociais?
Não é de hoje que o homem tem a intenção de criar espaços que impressionam, quer seja pela sua escala, pela tecnologia empregada em sua construção, pelas inovações aplicadas ao projeto de arquitetura ou mesmo de todos esses fatores combinados.
Através da criação de uma definição possível de espaço – passeando por entendimentos de público e privado – e do esclarecimento da relação do fazer do arquiteto com o projeto do Museu, a tese tem início. Tendo como exemplo máximo de espetáculo o Palácio de Cristal – projetado e construído para a Exposição Universal de Londres de 1851 – a pesquisa encontra, aponta e compara algumas noções de espetáculo ontem e hoje, sempre no edifício de caráter expositivo: o Museu.
Estudos de caso, no Brasil e no mundo são usados para, numa análise arquitetônica, tecnológica, social e teórica, comprovarem que o espetáculo idealizado e construído por Joseph Paxton não sofreu grandes alterações em quase 150 anos.
Por fim, estabelece a relação entre espetáculo e arquitetura, apresentando dois exemplos de Museus contemporâneos que tem como principal objetivo, atrair público em busca de uma experiência basicamente sensorial e tecnológica, do que propriamente cultural.
A presente tese de doutorado, na verdade aprofunda-se em um tema já visitado no mestrado, quando, à época, foi apresentada a relação entre a prática arquitetônica de reciclagem de edifícios históricos com o Museu pós-moderno e geração de capital.

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CLARISSA MARTINS ALVES LOPES

Orientador (a): Prof. Dr. Gilberto dos Santos Prado

Das poéticas do porvir ao devir cultural: os discursos de design nos artefatos de tendências

Resumo:
A pesquisa de tendências, como prática hermenêutica de design, envolve a interpretação cultural e com o processo criativo e generativo de proposição de novos mundos. A perspectiva hermenêutica envolve interpretar, narrar e representar mudanças socioculturais e imaginários a respeito do futuro por meio de um conjunto de artefatos discursivos. Estes artefatos são produzidos a partir de mecanismos poéticos orquestrados pela tríplice mímesis – prefiguração, configuração e refiguração – e podem ser observados desde a investigação até a comunicação de tendências. Embora a produção cultural da indústria de tendências possua agência e influência sobre outras indústrias e sobre a cultura, seus artefatos, narrativas e discursos permanecem pouco explorados do ponto de vista acadêmico. Este trabalho, portanto, teve como objetivo investigar a composição dos mecanismos poéticos pelos quais a indústria de tendências implementa a sua influência nas mudanças socioculturais. O material empírico para a análise desta pesquisa foi composto por relatórios, vídeos, postagens, imagens e artefatos produzidos por empresas ou agências de pesquisa de tendências. A interpretação documental foi conduzida mediante a leitura (transcrição, quando pertinente) integral e extração dos principais elementos para composição da análise. A categorização foi realizada a partir do modelo triádico da mímesis ricoereana e de sua articulação com outros conceitos e abordagens. Estas articulações levaram a identificação de sete categorias, as quais foram sendo refinadas ao longo de um processo iterativo. A análise empírica dos artefatos de tendências, tanto de forma sincrônica quanto diacrônica, possibilitou a emergência do conceito de Poéticas do Porvir, o qual é proposto não como uma estrutura normativa, mas como um conjunto de operações dinâmicas que permitem a geração de narrativas, discursos e visões a respeito de futuros. Do ponto de vista diacrônico, a indústria das tendências desloca-se da coordenação industrial para a produção de narrativas e discursos com objetivos de transformação. Por outro lado, a análise sincrônica destes discursos permitiu a identificação de sete instâncias poéticas que permitem a representação, a reinterpretação, a reconfiguração e a redefinição de práticas e significados culturais.

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CLAUDIA ALQUEZAR FACCA

Orientador (a): Prof.a Dr.a Ana Mae Tavares Bastos Barbosa

A contribuição do pensamento do design na formação do engenheiro: O espaço do fab lab como experiência transversal

Resumo:
Esta tese investiga as relações entre duas importantes áreas do conhecimento – o Design e a Engenharia – que, não se limitando a si mesmas, pelo contrário, extrapolam seus limites, se misturam e se confundem, interagem com outras áreas, em busca de respostas e soluções para o mundo atual, num contexto que muda a cada dia. O objeto desta pesquisa é o estudo referente a inserção do ensino de Design nos cursos de Engenharia, utilizando a metodologia do Design Thinking como ferramenta técnica e o Fab Lab (ou laboratório de fabricação) como espaço de compartilhamento, criação e inovação. O Design é abordado como um elemento multi, inter e (talvez) transdisciplinar de conteúdo, que pode ajudar a integrar e ultrapassar as disciplinas envolvidas, especificamente quando aplicado na prática projetual, podendo contribuir para o desenvolvimento de produtos e serviços inovadores, enriquecer a formação do engenheiro e ser um agente relevante na inovação da educação superior. Por meio de uma pesquisa exploratória (bibliográfica e documental) foi possível criar um referencial teórico e montar um cenário contextual da educação superior atual, principalmente conectando as ideias de grandes educadores do passado e do presente – como Dewey, Montessori, Piaget, Papert e Perrenoud – às tendências educacionais atuais, relacionadas por exemplo ao ensino de STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) e STEAM (+ Arts), às estratégias ativas de aprendizagem baseadas em projetos e à educação maker. A pesquisa sobre o panorama do Design nos cursos de Engenharia no Brasil e no mundo teve uma função importante para a visualização da situação atual da educação em Engenharia. Comparar os dois cenários, nacional e internacional, foi fundamental para se perceber a lacuna existente e quantas oportunidades e espaços ainda existem para serem explorados. Com o propósito de investigar e analisar situações reais, foram realizados dois estudos de casos. O primeiro foi realizado com o objetivo de analisar e comparar a aplicação da metodologia do Design Thinking no desenvolvimento de projetos nas disciplinas de Introdução à Engenharia e Fundamentos da Engenharia, na 1a série dos cursos de Engenharia no Centro Universitário do Instituto Mauá de Tecnologia (CEUN-IMT), em São Caetano do Sul/SP, no Brasil. O segundo foi realizado durante o período do Doutorado “Sanduíche”, na Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto (FEUP), em Portugal, com o objetivo de analisar o resultado de uma experiência de aproximação entre duas turmas de mestrado integrado, uma de Engenharia Ambiental e outra de Design de Produto e Industrial. Nos dois casos, em que a integração entre o Design e a Engenharia ainda não acontecia efetivamente, foi possível perceber como foi a receptividade aos exercícios, como os resultados provenientes dos projetos evoluíram e o potencial que está embarcado nesse contexto.

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DARIO DE SOUZA MESQUITA JÚNIOR

Orientador (es): Prof. Dr. Sérgio Nesteriuk Gallo e Prof. Dr. João Carlos Massarolo

Design transmídia: Pensamento projetual para experiências por multiplataformas

Resumo:
Em um contexto que experiências midiáticas fluem de modo coordenado por diferentes mídias e plataformas, a noção de prática transmídia se estabelece como uma ferramenta de ações para pensar a convergência de conteúdos por multiplataformas. Sua finalidade é estabelecer plataforma transmídia de mediação entre o público e o mundo projetado. Surge assim novos desafios em projetar e gerenciar recursos de comunicação de forma coerente e emergente, demandando um design integrador capaz de atender as demandas de convergência midiática em níveis tecnológicos e culturais. Diante dessa complexidade de fatores, o conceito de design transmídia surge com o objetivo de discutir as problemáticas do planejamento e desenvolvimento de projetos transmídia, colocando em evidência o papel do designer transmídia em contraponto ideia de produtor transmídia. Nesse sentido, a presente pesquisa buscar compreender que elementos seriam atinentes ao design transmídia em projetar e coordenar diferentes elementos relacionados a experiências por multiplataformas. Com essa questão, objetivamos articular os aspectos teóricos e práticos do campo do design em intercessão com os estudos de mídia, por meio de uma pesquisa sobre os princípios que norteariam a prática do design transmídia, a fim de compreender o processo de planejamento de experiências em plataformas transmídia, que se constituem por conteúdos integrados por multiplataformas, com foco nas relações que surgem desse contexto, envolvendo especialmente a participação do público. Nesse sentido, a pesquisa assume uma abordagem metodológica qualitativa, de análise reflexiva do tema de estudo. Para tanto, a pesquisa bibliográfica é utilizada como principal fonte para as abordagens e reflexões, em que diferentes perspectivas teóricas são postas em diálogo e discutidas sob o olhar do contexto das práticas transmídia e o ambiente multiplataforma. Primeiramente é realizada uma pesquisa exploratória sobre os principais conceitos e preceitos teóricos atinentes ao campo da comunicação e do design. Do mesmo modo, também é feito um levantamento de objetos de análise que façam uso de estratégias transmídias, sejam eles nacionais ou estrangeiros. Também são analisadas obras que abordam modelos de elaboração de um projeto transmídia, para em seguida ser feita uma proposta de etapas para o desenvolvimento de projetos transmídia, com o objetivo de compreender como uma plataforma transmídia pode ser implementada de forma gradual e sustentável. Ao final, são feitas considerações finais a respeito do percurso da pesquisa, que busca compreender aspectos teóricos e práticos do design transmídia, por meio de uma pesquisa que envolve conceito do design em intercessão com os estudos de mídia. O que engloba apreender sobre o processo de planejamento de experiências em plataformas transmídia, que se constituem por conteúdos integrados multiplataformas.

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LAILA SAYEGH

Orientador (es): Prof. Dr. Milton Terumitsu Sogabe.

Design Estrutural do Vestuário: a modelagem das roupas transformáveis no contexto pós-digital

Resumo:

No contexto pós-digital surge uma série de produtos com estruturas físicas transformáveis, entre eles; as roupas transformáveis, objeto de estudo desta tese. Neste sentido, a pesquisa analisa o Design Estrutural ou Modelagem destas roupas e as modificações nas formas de se ver e pensar projetos, as alterações da relação clássica função/forma, seguindo o pensamento do transformável, do mutável, do fluido estimulado pela tecnologia digital. Para entender este processo investiga-se à luz dos autores Deleuze e Guatarri (1980), Bertalanffy (1973), Hegel (1992), Uexküll (1928), Capra (1982), Santaella (2005) e Sogabe (2017), as relevantes mudanças ocorridas no Design Estrutural das Roupas e suas relações com seu panorama, tendo como objetivo principal elucidar as roupas transformáveis como produtos de um pensamento emergente, o “digital”, próprio do nosso contexto. A pesquisa qualitativa aborda como estudos de caso, roupas das marcas Alpine, Animapop, VagaMè, Blessus, Ministry of Supply, U.V Action e das designers Angela Luna, Flávia La Rocca e Anouk Wipprecht, que se destacaram neste estudo pela integração de novas formas de se ver e pensar o processo de desenvolvimento de suas criações no que se refere ao Design Estrutural das Roupas e projeto, sob possíveis influências do contexto pós-digital, e ainda; apresenta o Design Estrutural de uma roupa transformável com aspectos do pensamento digital apontados pelo estudo. Os resultados destacaram que o Design Estrutural das Roupas está intimamente conectado ao todo, e reforçou a consideração de que, além de métodos mecanicistas, este, envolve enfoques sistêmicos. Sob esta perspectiva, evidenciou-se a escassez de pesquisas, principalmente após a digitalização em escala global. As características apresentadas entre as diversas roupas transformáveis, nos possibiltaram criar agrupamentos por semelhanças, tipificá-las e dirimir abordagens conflitantes na literatura. Analisando as mudanças no Design Estrutural das Roupas e suas relações com o ambiente, elucidou-se as roupas transformáveis como produto de um pensamento característico do nosso contexto; aqui definido como “pensamento digital”. Ao aprofundar o universo das terapias holísticas vislumbrou-se a roupa projetada, INSIDE, para além de um único produto: um laboratório de pesquisa de roupas que priorizam a cura e prevenção de doenças por meio de diversas linhas de terapias holísticas correlacionadas aos campos físicos, energéticos e das emoções, sendo portanto denominadas “Roupas Afetivas Terapêuticas”.

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LARISSA ALMADA NEVES APRIGIO

Orientador (a): Profa. Dra. Cristiane Ferreira Mesquita

[Não] sou uma roupa: discursos humanitaristas do dispositivo moda

Resumo:
O século XX consolida uma série de mudanças no âmbito político-econômico-social mundial, que revelam uma atmosfera tomada pela racionalidade neoliberal, na qual o mercado dita as regras. Uma das características deste contexto, é a mercantilização de diversas instâncias da vida, entre as quais os direitos humanos. Com atenção ampliada para as crises humanitárias, o humanitarismo se torna uma das variáveis fortalecidas nos dispositivos – fatores sociais que fazem operar diagramas de poder na produção de subjetividade. A moda, campo desta investigação, é considerada um dos dispositivos que orienta o vestir modos de ser pensar e agir desta época, de maneira especialmente fortalecida. Nesta pesquisa, o dispositivo moda inclui o design, mas não somente: implica transversalidades na interação entre vestíveis, usuários e fatores mercadológicos. O objetivo geral desta tese é identificar e problematizar discursos humanitaristas que permeiam o dispositivo moda, com enfoque na marca de moda masculina Reserva. Ao comercializar peças de vestuário, esta empresa viabiliza a doação de pratos de comida, por meio do projeto 1P5P – cinco pratos de comida doados para cada produto vendido. Enfocando esta campanha, pretende-se compreender relações entre o uso do humanitarismo como estímulo ao consumo, no intuito de promover o fortalecimento do dispositivo moda. De caráter qualitativo, o estudo é desenvolvido por meio de revisão teórica, principalmente à luz dos autores Foucault (2008), Lazzarato (2006), Douzinas (2007), Lipovetsky (2007) e Svendsen (2010); além da observação de dados da promoção do projeto 1P5P, por meio da análise crítica do discurso, coletados primeiramente no livro autobiográfico da marca, nas postagens realizadas no Instagram, nas imagens publicitárias, entre outras fontes de divulgação. As articulações indicam que o humanitarismo é um relevante recurso do dispositivo moda no contexto neoliberal, que, em tempos de revisão de valores, vale-se de apelos humanitários para se manter lucrativo, sensibilizar e atrair sujeitos-consumidores-cidadãos. Esta pesquisa e suas reverberações visam colocar estas relações numa perspectiva crítica, no sentido de contribuir com abordagens éticas
nas práticas do campo da moda.

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MARIA CRISTINA ELIAS MENEGHETTI

Orientador (a): Prof.a Dra. Priscila Arantes.

O corpo e os seus (meus) vestígios: traçando um design em processo segundo o universo de ma

Resumo:
Ma significa vazio, espaço, tempo ou pausa, e sua origem está correlacionada às ideias de transitoriedade e incompletude características da estética zen-budista. Mais do que um conceito, ma é um modus operandi na vida cotidiana japonesa, que ilustra um intervalo de espaço-tempo disponível para a materialização de eventos em potencial, e em que infinitas combinações sígnicas podem acontecer. Trata-se de um corte, uma delimitação, um fragmento do infinito que é, ao mesmo tempo, vazio e cheio de potência. Neste estudo, tendo o corpo e o movimento como tônicas da criação, penso o meu processo criativo nas artes visuais a partir do universo não-dualista e em constante transformação de ma. O design é associado a um caminho aberto, que aponta uma direção mas que comporta espaços vazios para o acaso e o momento presente agirem; um caminho que prioriza a prática, o processo, em detrimento do resultado final, e que assume o risco de se deixar transformar pelo imprevisível. O projeto é colocado como um mapa mínimo que reserva vazios, intervalos disponíveis para o fenômeno, o acontecimento, comportando aquilo que não se pode planejar de forma exata. O objeto de arte, neste contexto de transitoriedade, recria-se repetidamente, num constante tornar-se vestígio de si mesmo e, consequentemente, outro.

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FLÁVIO SHIMODA

Orientador (a): Profa. Dra. Mirtes Marins de Oliveira

Design e fotografia em Vilém Flusser

Resumo:
A presente pesquisa investiga os fundamentos teóricos do design e da fotografia, contidos no conjunto da obra escrita pelo filósofo tcheco-brasileiro Vilém Flusser (1920- 1991), catalogada e preservada institucionalmente pelo Arquivo Vilém Flusser São Paulo. Para a partir das suas leituras e interpretações críticas, formular a tese de que a fotografia é um objeto de estudo do campo do design, que possibilita bases teóricas para uma discussão conceitual ampla e complexa sobre a ontologia do ser do homem contemporâneo e a questão da liberdade nas sociedades tecnológicas.
Aproximando de forma analítica as definições conceituais de design e fotografia, propomos uma abordagem histórica que reveja as suas trajetórias como práticas sociais e como disciplinas do conhecimento, deste as suas origens como produtos da Revolução Industrial, aos dias atuais. De modo a demonstra que no contexto contemporâneo do século XXI é equivocado considerar o design e a fotografia como campos do conhecimento independentes, distintos e que apenas se inter-relacionam. Formulando com isso um conjunto de argumentos que demonstram que a fotografia é uma forma de design, comprometido, segundo Flusser, a transformar o ser humano da sua condição existencial de sujeito em uma condição existencial de projeto.

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VERIDIANNA CRISTINA TEODORO FERREIRA

Orientador (a): Profa. Dra. Suzete Venturelli

O uso de microcápsulas em tecidos aliado ao design inclusivo

Resumo:
A presente tese discorre sobre os benefícios da tecnologia têxtil para o design inclusivo, reconhecendo aspectos que priorizem o conforto e a saúde do cadeirante. Enfoca-se em conceitos ergonômicos e de design social para fundamentar a concepção do projeto voltado ao deficiente. A investigação propõe uma inovação têxtil a partir do desenvolvimento tecnológico de microcápsulas como, por exemplo, de calêndula e de eicosano com cascas de gelatina, que quando aplicadas no tecido, podem ampliar as possibilidades de uso do têxtil. O benefício aqui proposto é voltado para pessoas com dificuldades de mobilidade, especificamente os cadeirantes, cujo foco principal consiste em prevenir ou amenizar a formação das úlceras por pressão, quando ainda não sofreram rupturas da derme e epiderme. Aborda-se então, novos encaminhamentos para o beneficiamento têxtil a partir da microencapsulação voltada para vestimentas de pessoas com deficiências físicas para melhor adequação à vida cotidiana e consequentemente à saúde. Por meio de pesquisa exploratória foram investigados diferentes beneficiamentos a partir do uso de microcápsulas. Serão apresentadas pesquisas correlatas com testes de durabilidade da microcápsula no tecido, para que se possam dimensionar possibilidades de reaplicação do produto, priorizando a sustentabilidade econômica e ambiental. A tese foi dividida em três capítulos, no primeiro apresenta-se o contexto do design inclusivo, os dados referentes ao número de cadeirantes no Brasil e sua inserção no mercado de trabalho. No segundo capítulo, discorre-se o estado da arte das microcápsulas aplicadas em tecidos voltadas para vestimentas. No terceiro capítulo, apresentam-se as metodologias de aplicação das microcápsulas aqui propostas e os resultados obtidos referentes à pregnância do material ativo microencapsulado em tecidos de algodão voltados para vestimenta. Todas as metodologias serão apresentadas, porém parte dos testes serão aplicados posteriormente, devido à pandemia do novo coronavírus, isso porque as pessoas com deficiências físicas que seriam testadas, enquadram-se em grupo de risco da doença, não podendo se submeter aos testes temporariamente.

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ADRIANA VALLI MENDONÇA

Orientador (a): Agda Regina de Carvalho

Requalificação de edifícios monásticos: Projeto e design para Hotel Boutique

Resumo:
A tese de doutorado trata da requalificação de edifícios monásticos, a partir do projeto e da pesquisa do design de interiores, para conversão em Hotel Boutique. O estudo destaca que edifícios históricos quando ocupados e requalificados com a função de hotelaria, estão em condições melhores, do que os que não estão em uso, ou até, de certa forma, abandonados. Para tanto foram selecionados edifícios centenários e tombados pelo patrimônio histórico, fiscalizados pelo IPHAN no Brasil e pelo DGEMN em Portugal. O Brasil tem atualmente um único antigo convento convertido em hotel, enquanto Portugal conta a requalificação de muitos edifícios monásticos convertidos em hotéis. Este último é o país referência para a realização dos estudos de caso, por possuir um programa do Estado, chamado “Pousadas de Portugal”, destinado a conversão de edifícios históricos, nem sempre monásticos, em pousadas de luxo. Além dos estudos de caso realizados em Portugal – Pousada Santa Marinha da Costa em Guimarães, e a Pousada Flor do Rosa, na cidade do Crato – a pesquisa apresenta o estudo de caso da única pousada do programa em questão realizado fora desse país, implantado na cidade de Salvador, Bahia, Brasil: Hotel Pousada Convento do Carmo. O comparativo dos aspectos apreendidos pelos estudos de caso fornece subsídios para a elaboração de uma proposta de projeto e design para a requalificação do Convento Nossa Senhora da Conceição, localizado no Morro do Itaguaçu, em Itanhaém, litoral paulista, no qual foram desenvolvidos uma proposta de conversão da sua estrutura em Hotel Boutique. Além dos estudos de caso dos hotéis já convertidos, a pesquisa investiga as características das edificações monásticas e seu processo de evolução na história, assim como busca as características que orientam o projeto para o Hotel Boutique, a partir do desenvolvimento da hotelaria no contexto das mudanças sociais, até o momento atual, onde os hotéis exclusivos, como é o caso do Hotel Boutique, se destaca pelo oferecimento de serviços que extrapolam a função de hospedar: proporcionar aos hóspedes a experiência de hospitalidade em espaços ambientados pelos princípios da arte e do design, implantados em edifícios nos quais a arquitetura tem características únicas. A pesquisa também destaca e amplia as possibilidades de atuação do designer de interiores com a participação efetiva na valorização e preservação do patrimônio histórico e cultural. No momento em que a pesquisa elucida de que maneira a requalificação dos espaços interiores dos edifícios monásticos, em estado de degradação, faz a conversão dos mesmos para hotel boutique, coopera para o fortalecimento da prática de preservação do patrimônio edificado, assim como os edifícios monásticos podem ser continuamente renovados pelo designer de interiores, ampliando a utilidade de edificações históricas na sociedade contemporânea.

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ANDERSON LUIS DA SILVA

Orientador (a): Priscila Almeida Cunha Arantes

Sistema de ensino e aprendizagem baseado em design: O design da autonomia como metodologia educacional

Resumo:
A pesquisa parte do pressuposto de que o homem, no conjunto de suas competências teórico-técnicas, sofreu em função de determinações sociais decorrentes dos eventos socioeconômicos e culturais advindos do período histórico definido por Modernidade, entre os quais, o Movimento Iluminista, a Revolução Industrial e a instituição da Escola compulsória, um processo de circunscrição operacional e de autonomia produtiva. Deste modo, coube a este homem uma relação cada vez mais distanciada e intermediada entre os seus imperativos à manutenção da vida e o modo pelo qual articula a sua obtenção. Entendeu-se assim, que em função de tal condição e frente a um contexto presente e futuro que acena a um premente esgotamento dos recursos e condições materiais e imateriais necessários à manutenção do sistema produtivo e de consumo industriais tais quais os implementados sob a égide do Capitalismo, a necessidade de uma atuação efetiva nos processos de desenvolvimento e aprimoramento teórico, técnico e de apropriação tecnológica em função das incipientes demandas contextuais locais e globais. Promoveu-se por meio de um levantamento e análise relacional teórica com base nos escritos e pesquisas de autores das áreas concernentes ao estudo, e em suas relações com as práticas de ensino e aprendizagem na contemporaneidade, sejam elas alicerçadas no tradicionalismo histórico ou na disrupção metodológica e procedimental, a formulação de um sistema de ensino e aprendizagem que possibilite o desenvolvimento do design da autonomia como competência elementar na formação dos indivíduos para o século XXI.

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ANGELA MARIA DOS SANTOS

Orientador (a): Gisela Belluzzo de Campos

Hibridização entre design gráfico e instalação artística na mídia externa paulistana

Resumo:
Esta pesquisa investiga ‘a mídia externa’ identificada na cidade de São Paulo, híbrida entre duas áreas distintas – o design gráfico de comunicação visual urbano e a instalação artística, uma linguagem própria das artes visuais. Parte constituinte da cultura contemporânea, a mídia externa torna-se cada vez mais influente e perpassa os espaços urbanos regida pela lógica do consumo e do fluxo de informação global. São Paulo se insere na categoria de ‘centro regional emergente’ onde a existência de um conjunto de características globalizantes coexiste com manifestações culturais regionais. Assim sendo, em meio a uma visibilidade global representada pelo mobiliário urbano internacional onde a exibição de marcas em campanhas publicitárias mundiais se faz presente, encontramos mídias externas diferenciadas, originais, mestiças. A hibridização entre duas áreas distintas rompe as especificidades de cada uma delas, transformando-as em produto novo, com características de ambas as áreas visto ser o resultado de um processo híbrido. Com o objetivo de entender sua atuação, efetua-se um levantamento dessas mídias externas em área circunscrita da zona oeste da cidade de São Paulo onde elas ocorrem e onde a pesquisadora trafega mais assiduamente. Todas essas mídias externas encontram-se em espaços de público em trânsito, de passagem, seja a pé, no transporte urbano ou automóveis. Simultaneamente, faz-se o levantamento teórico com ênfase no conceito de instalação artística, nas linguagens utilizadas nas mídias externas selecionadas que são a fotografia, a imagem em movimento e o cinemagraph, aplicativo híbrido das duas linguagens, além da presença da arquitetura, elemento fundamental para a constituição da instalação. Paralelamente, e de maneira análoga, opta-se por apresentar e analisar instalações artísticas urbanas, nacionais e internacionais, onde o processo de hibridização ocorre de modo semelhante. Dessa forma, vai-se tecendo analogias e diferenças entre as duas linguagens – design gráfico e instalação artística. As razões possíveis para a ocorrência dessas mídias externas diferenciadas apontam para as condições particulares de São Paulo enquanto ‘centro regional emergente’ e a Lei nº 14.223 – lei Cidade Limpa a qual estabeleceu regulações específicas e radicais sobre o uso dos anúncios nos espaços urbanos. Conclui-se que o processo de hibridização entre o design gráfico e a instalação artística acontece tanto na mídia externa quanto nas instalações artísticas. Ainda que os conteúdos e propósitos dos anúncios e da arte sejam distintos, os meios, suportes e atuação são os mesmos. Assim sendo, esperasse que a pesquisa amplie o escopo de percepção e fundamentação sobre a atuação do design gráfico de comunicação visual na mídia externa da metrópole.

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IVALDO LUIZ MOREIRA

Orientador (a): Milton Terumitsu Sogabe

O sound design na instalação artística

Resumo:
A pesquisa se desenvolve a partir da análise de uma instalação artística, que se utiliza de elementos sonoros entre outros, a partir do ponto de vista do design, mais especificamente do sound design. Nossa premissa parte da ideia de que o som tem cada vez mais ocupado um espaço de representação como linguagem narrativa e, paralelamente, protagonizado mais do que um meio para a compreensão de uma determinada obra nos diversos ambientes artísticos onde ele atua. No entanto, o emprego de um projeto sonoro passa por processos de amadurecimento que discutem a sua importância e valorização, pois envolve a criação, a adequação dos componentes sônicos, ruídos, narração, diálogos, silêncio entre outros, utilizando para tanto técnicas e ferramentas de produção de áudio. Ao definir uma estética do som por meio da música, diálogos, códigos ou signos sonoros sintetizados, o sound design objeto de estudo dessa pesquisa, estabelece nesse fluxo uma linguagem através de seus significados. O objetivo desta tese é investigar a participação do elemento sonoro na instalação artística, pelo ponto de vista do sound design. Nessa perspectiva, pautamos-nos em conceitos e princípios formulados pelos engenheiros de som Walter Murch (2004) e Ben Burtt (2008), embasados nas suas experiências em sound design no cinema que somam mais de cinco décadas. Utilizamos também, para esse estudo, as visões de Douglas Kahn (1999), Bernhard Gal (2006), Michel Chion (1994), Ángel Rodriguez (2006) e Luiz Adelmo Fernandes Manzano (2013) para compreender, a
partir da construção poética e sonora, como se dá a inter-relação com os componentes existentes na composição do discurso narrativo. A interação entre princípios do design com o sound design desenvolve-se a partir de alguns autores do próprio campo. Traçamos então linhas paralelas com conceitos de estudiosos do design como: Bruno Munari (1990-1998); Caio Adorno Vassão (2010); Rafael Cardoso (2004-2013) entre outros, para a dimensão e contrução do pensamento projetual. Como procedimento metodológico de construção do sound design na instalação artística, a pesquisa selecionou como estudo de caso a obra “Light and sound installation ÜBERGANG [TRANSITION]”do artista sonoro alemão Hans Peter Kuhn, e de forma sucinta, analisa também duas obras de outros artistas performistas para ampliar o campo de investigação, o trabalho multimídia do live cinema “FUTU MANU”, de Rodrigo Gontijo, e a performance “FEDRA”, de Lilian Campesato, ambas de 2014.

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MIRIAM THEREZINHA LONA

Orientador (a): Ana Mae Tavares Bastos Barbosa

O ensino de gestão nos cursos de design digital

Resumo:
Esta tese apresentada para o Doutorado em Design da Universidade Anhembi Morumbi, no Programa de Pós-Graduação em Design, investiga como é o ensino de gestão nos cursos de Design Digital e oferece uma proposta para o ensino reflexivo da gestão. Para alcançar esse objetivo, buscou-se compreender, sob uma perspectiva teórica, a evolução do design do início do século XX até os dias atuais; o valor da gestão do design nos níveis operacional, tático e estratégico e o ensino reflexivo conforme John Dewey, Donald Schön e Paulo Freire. Dada a sua natureza, as disciplinas de gestão do design são mais objetivas e diretivas, restringindo seu conteúdo a aspectos ligados a administração. Sendo assim, o intuito deste trabalho é ampliar o escopo da pesquisa permitindo a construção do estudo de casos múltiplos dos cursos de Design Digital da PUC-Campinas e da Universidade Anhembi Morumbi. A fim de viabilizar tais discussões, a presente investigação foi delineada por meio de revisão bibliográfica, pesquisa de campo exploratória e Estudo de Casos múltiplos (realizado com coordenadores e professores de dois cursos de ensino superior em São Paulo). Os resultados obtidos permitiram analisar como é o ensino de gestão, construir estudos de casos e a elaboração de quatro propostas de ensino reflexivo de gestão para o curso de Design Digital. Considera-se que pela própria formação do design, as propostas sobre o ensino reflexivo de gestão por meio da prática-reflexiva são mais próximas ao universo do designer, e assim possibilitam mais autonomia aos estudantes, na viabilização de ações que contemplem também a ousadia criadora.

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PRISCILLA MARIA CARDOSO GARONE

Orientador (a): Sérgio Nesteriuk

Design colaborativo de jogos digitais ou seus elementos para a Educação a Distância: proposta para ampliar a atuação de designers, professores e estudantes

Resumo:
O uso de jogos digitais ou seus elementos na Educação a Distância no Brasil vem crescendo expressivamente nos últimos anos. Projetar esse tipo de solução para a Educação exige uma complexa abordagem de diversas e específicas expertises, de modo a permitir que o aluno-jogador possa construir conhecimento de forma significativa. A pesquisa investiga como o processo de design das soluções que envolvem jogos digitais ou seus elementos para a Educação Superior a Distância contempla designer, professor e estudante. Parte-se da hipótese de que esses agentes têm participação limitada no processo de design e que é necessário um modelo para ampliar sua atuação. Desse modo, defende-se o trabalho colaborativo entre designer, estudante e professor, pautado no contexto técnico, metodológico, organizacional e pedagógico. Nesse sentido, o designer de jogos é um articulador dessas experiências, sendo sua atuação junto ao professor e ao estudante fundamental para garantir a eficiência de um projeto que motive a aprender, enquanto o professor é agente mediador do processo e o estudante, o protagonista. O objetivo do estudo é elaborar um modelo para ampliar a participação de designers, professores e estudantes no processo de design dessas soluções. A estratégia adotada envolve a realização de pesquisa bibliográfica, método comparativo e método misto. O corpus documental é constituído por obras no contexto nacional e internacional, incluindo livros, artigos em periódicos e em eventos científicos que destacam aspectos das soluções de design para a Educação a Distância. As informações obtidas na revisão de literatura estão catalogadas e classificadas, conforme aspectos técnicos, projetuais e pedagógicos. Os resultados da abordagem comparativa confirmam a hipótese de que os agentes atuam de modo limitado no processo de design, e engendram subsídios para a criação de um modelo para ampliar a participação de professores, designers e estudantes no design de soluções que envolvem jogos digitais ou seus elementos para a Educação a Distância. Como resultado, a pesquisa apresenta a proposta de um modelo de design colaborativo que conta com etapas, elementos, diretrizes e instrumentos de avaliação projetual e de colaboração para ampliar a atuação dos agentes. O estudo é vinculado à área de concentração “Design, Arte e Tecnologia”, à linha de pesquisa “Design: Meios Interativos e Emergentes”, e ao grupo de pesquisa “Design, Entretenimento e Educação: interfaces e perspectivas” da Universidade Anhembi Morumbi.

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RECHILENE MENDONÇA MAIA BRAGA

Orientador (a): Profa. Dra. Agda Regina de Carvalho

Varandas em edifícios institucionais e serviços: projeto e seu modo de habitar

Resumo:
Esta tese de doutorado analisa a incorporação da varanda reconhecida como elemento arquitetônico residencial – tradicionalmente presente nas habitações desde a casa rural colonial – em edifícios não residenciais. Enfoca-se especificamente edificações com função institucional e/ou serviço. Apresenta- se projetos de varanda, com apropriação dos seus usuários não residenciais, a partir da transposição de valores e modo de habitar procedentes das memórias e experiências das varandas residenciais. Aborda-se as questões formais e as funções das varandas nas edificações, considerando o conforto ambiental, a materialidade, a valorização da fachada e o modo de habitar como parâmetros para análise, bem como, os elementos que caracterizam a varanda, sendo o aspecto formal, a proteção climática e convivência como principais. Para tanto, foram selecionados os projetos de varandas das edificações institucionais e de serviços SESC Avenida Paulista (2018); Instituto Moreira Salles (2017); e Red Bull Station (2013), localizados na região central da cidade de São Paulo. A pesquisa destacou que o êxito das varandas não residenciais se dá pela transposição do reconhecimento formal, das funções e do modo de habitar do elemento arquitetônico varanda. E, ainda que, quando essas varandas pertencem a edifícios não residenciais, trazem um novo uso e dinâmica local a partir dessa transposição.

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REGINA BARBOSA RAMOS

Orientador (a): Gilberto dos Santos Prado

Procedimentos coletivos em design de moda e têxteis: Resistência, Ativismo e ativação

Resumo:
Essa tese se constrói no entorno dos artefatos têxteis desviados da sua utilidade esperada e usados como meio: de resistência, ativismo ou ativação. Para artefatos de resistência são adotados objetos que se desviam de tal modo de seu uso inicial que se tornam símbolo da sua causa. O ativismo têxtil é abordado tanto a partir dos artefatos quanto pela ação. Abordamos o yarnbombing como intervenção para tomada de posição e a produção têxtil em público como formação de uma área de diálogo. Quanto à ativação pelo Design de Moda, orientamos nossa leitura pela produção coletiva, sustentável, que repensa os meios de produzir artefatos, tornando transparentes os processos e sugerindo ao consumidor uma necessária reestruturação econômica contemporânea que perpassa as relações com o consumo de modo geral. Tais desvios de uso são abordados a partir da adoção de três modelos conceituais, tomados de empréstimo das artes visuais (a área de Diálogo de Maurício Ianês e as 5 Peles do Homem de Hundertwasser) e da literatura (as ideias melhores de Amós Oz) que nos auxiliam a desenhar procedimentos práticos para o desenvolvimento de projetos em Design de Moda que possam ser colaborativos, cocriativos e desenvolvidos em coletivo, e em que o designer possa reconhecer a si como materializador de modos de existência, engajado em processos e projetos que produzam, além de objetos, áreas em que seja possível dialogar e, assim, projetar um ambiente ético e sustentável para sua existência pessoal, profissional e em comunidade. Por fim, apresentamos a experiência do LabModAR, iniciativa coletiva e fundamentada no diálogo e na experimentação, coordenada por esta autora, em que se visa exercitar procedimentos éticos e dialógicos em Design de Moda por meio dos projetos que encampa.

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ROBSON ALVES DOS SANTOS

Orientador (a): Ana Mae Tavares Bastos Barbosa

O design do povo: Carroças, gambiarras e outros fazeres da cultura popular

Resumo:
Esta pesquisa teve como objetivo a investigação do Design do Povo, tendo como sujeitos, pessoas que, com ou sem formação na área de design e até mesmo sem formação escolar, usam saberes e a criatividade desenvolvidos no contexto da cultura popular e da realidade sociocultural onde vivem. Os estudos da criatividade popular nos levaram à pesquisa etnográfica com carroceiros que, a partir dos materiais coletados no descarte das ruas criam, transformam e recriam suas carroças, objeto de trabalho e produção popular.

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RODRIGO BESSA

Orientador (a): Ana Mae Tavares Bastos Barbosa

Educação e Design de Moda: Abordagem metodológica da Pirâmide Pentagonal do Desenho Projetista de Moda aplicada em instituições de Ensino de Divinópolis

Resumo:
A presente tese de Doutorado em Design tem como objetivo investigar os processos de design industrial em relação aos procedimentos aplicados na área do design de moda, especificamente a ficha técnica e o desenho técnico. O processo de produção de um design de moda não é diferente das demais áreas do design industrial, sendo que a ficha técnica pode ser vista no campo do design como folha, instrumento ou documento que contém a representação do projeto e informações que orientam os procedimentos para a produção do protótipo. Porém, nas demais áreas do design, os encarregados em produzir a prototipagem da peça devem fazer a leitura do projeto e executar conforme as descrições sobre o produto. Já na área do design de moda, o modelista e o pilotista têm a liberdade de interpretar o desenho técnico de moda e determinar as cotas relacionadas ao comprimento, largura, caimento, circunferência e demais peculiaridades do vestuário. Além disso, nesta etapa do projeto, os projetistas do design industrial apresentam os seus desenhos projetados de acordo com as normalizações e regulamentos técnicos determinados pela ABNT (Associação Brasileira de Normas Técnicas), já os designers de moda não têm a obrigação de seguir as normas do catálogo da ABNT para elaborar as representações técnicas. Diante disso, a delimitação do problema da presente pesquisa está na questão do processo de ensino-aprendizagem do projeto de coleção, em especial, as representações técnica de moda e o preenchimento da ficha técnica em cursos técnicos e superiores de moda da cidade de Divinópolis, Estado de Minas Gerais. Uma vez que esses procedimentos vistos no ensino, refletem na realidade mercadológica da região. Para isso, a presente investigação foi realizada por meio de levantamento, verificações e análises bibliográficas e também por meio de aplicação de uma nova abordagem metodológica, que resultou em pesquisas qualitativa, exploratória e de campo. Tais pesquisas tiveram por objetivo determinar novos procedimentos que tornaram o desenho técnico de moda e o diagrama dos moldes, representações mais claras e demais preenchimentos específicos correlacionados com a produção e tecnologia, que possibilitaram à concepção do projeto de design de moda por meio da leitura de uma nova ficha técnica. A pesquisa de campo foi realizado através do protocolo experimental, com a finalidade de testar a abordagem metodológica da “Pirâmide Pentagonal do Desenho Projetista de Moda” no ano de 2018, e contou com um grupo focal de discentes da turma noturna do 2º. Ano do curso técnico de Produção de Moda do CEFET-MG, Campus Divinópolis e outro grupo com alunos de diversos períodos do curso bacharel em Moda na FACED – Faculdade Divinópolis. Para analisar os efeitos da pesquisa, foram realizadas entrevistas com docentes e discentes, que além da parte descritiva da tese, resultou em um documentário com imagens de grande parte do protocolo experimental. Diante dos resultados, a presente tese propôs, através da abordagem metodológica, uma viável possibilidade de modelo de ensino que poderá favorecer a formação de estudantes em cursos técnicos e superiores de moda e, consequentemente, reverberar esses ensinamentos na indústria da moda brasileira.

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VIVIAN SUAREZ MARTINS

Orientador (a): Gisela Belluzzo de Campos

A participação do design gráfico na captação de seguidores da Igreja Universal do Reino de Deus sob os olhares da gramática do design visual e retórica visual

Resumo:
Sob o título A participação do Design Gráfico na captação de seguidores da Igreja Universal sob os olhares da Gramática do Design Visual (GDV) e Retórica Visual (RV), esta tese de doutorado cristaliza a análise de uma série de materiais gráficos distribuídos pela Igreja Universal do Reino de Deus (IURD), instituição religiosa evangélica criada há mais de 40 anos pelo Bispo Edir Macedo. Originalmente brasileira, a IURD est&aa cute; presente em mais de 180 países. A análise adotou a perspectiva da GDV e sua inerente Multimodalidade, bem como a Linguagem Visual (LV) e a RV. A pesquisa buscou localizar e investigar os sentidos produzidos pelas imagens nos materiais gráficos selecionados, elementos para captação de novos seguidores e manutenção de atuais. Dentro da teoria da multimodalidade na GDV, foram observados materiais gráficos online e offline criados, distribuídos e veiculados por aquela instituição religiosa. Com a finalidade de investigar diversos modos de representação na composição textual e imagética, esta pesquisa se respalda também nas categorias propostas pela GDV para análise da tipografia e elementos visuais localizados nas peças gráficas offline e físicas, como panfletos, folders, cartazes, envelopes de dízimo, ofertas e em anúncios publicitários digitais e online, como websites, newsletters, plataformas de vídeo e imagens publicadas em redes sociais. O cerne da investigação está na articulação com estudos e conceitos que possibilitam o levantamento e compreensão dos signos e análise de discursos, sob a perspectiva da semiótica social, utilizados em artefatos de Design Gráfico, suas características e modos de representação, bem como na relevância das composições gráficas para a captação e manutenção de seguidores da IURD. A análise confirma a sugestão de que a linguagem visual, atrelada ou não aos elementos léxicos e à linguagem verbal, possui formas próprias de representação, na medida em que estabelece relações interacionais e constrói vínculos de significado a partir de sua concepção, produção e divulgação. Nesse sentido, comprova a hipótese de que o Design Gráfico e seus elementos visuais são um relevante manancial retórico-semiótico na sua miríade de possibilidades de representações, fortalecidas pelo avanço tecnológico da comunicação. Dessa forma, sem a utilização de elementos e produtos do Design Gráfico (símbolos, textos, formatos e mídias) como ferramental de divulgação, a captação e manutenção de seguidores se fragilizam. Com o Design Gráfico, fortalecem-se padrões rotulados como “adequados” para determinados perfis de fiéis (gênero, aparência física, religiões, local de nascimento, comportamento, gostos, interesses ou afetividade). Para a análise do corpus de objetos selecionados as contribuições teóricas de diversos campos do conhecimento foram interdisciplinarmente conjugadas: Gramática do Design Visual e Multimodalidade dentro da Semiótica Social, bem como a Retórica Visual. O objetivo geral da pesquisa é compreender e conceituar a linguagem do design gráfico por meio de levantamento histórico e categorizar elementos visuais, estilos e técnicas utilizados, e relacionar estes componentes aos materiais de divulgação das instituições religiosas abordadas.

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ANA RITA VALVERDE PEROBA Orientador (a): Cristiane Ferreira Mesquita Design de moda e artesanato no contexto do capitalismo mundialmente integrado: processos de subjetivação e resistência nas Sereias da Penha Resumo: Esta pesquisa busca refletir sobre relações entre design e artesanato, por meio de abordagens teóricas sobre processos de subjetivação e modelização da vida e do trabalho, no contexto do capitalismo mundialmente integrado, bem como a ocorrência de processos de singularização e de micropolíticas de resistência. Utiliza procedimentos metodológicos de investigação teórica e de pesquisa de campo, com análise de documentos, aplicação de entrevistas e observação. Considera a globalização como um fator relevante no contexto contemporâneo e delineia aspectos sociais, culturais, econômicos e políticos, implicados nas interações e nas interfaces entre o campo do design e o artesanato. Objetiva identificar aspectos do design enquanto agente catalisador de mudanças sociais em comunidades com potencial para agregar o saber artesanal aos produtos de moda. Apresenta um histórico da conformação do conceito de Economia Criativa no Brasil e verifica sua operacionalização ao enfocar a experiência da comunidade de artesãs da praia da Penha, na cidade de João Pessoa (PB), junto ao designer de moda mineiro Ronaldo Fraga. A partir desse estudo, a tese apresenta uma abordagem sobre as políticas públicas que modelizam o trabalho artesanal e direcionam os artífices para atuação no mercado, ao mesmo tempo que valoriza processos criativos associados ao design como possíveis ativos econômicos. Procura reconhecer movimentos micropolíticos na comunidade e seu potencial para produzir forças de resistência, bem como singularidades que emergem no trabalho e nos modos de vida das artesãs.

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CARLOS ALBERTO BARBOSA

Orientador (a):  Luisa Angélica Paraguai Donati

Design e Tecnologia: Walter Benjamin e as alegorias da cidade cartografada

Resumo:
Esta pesquisa discute a possibilidade de aplicar ao campo do design, representado pelas cartografias digitais e analógicas, o pensamento estético e a crítica redentora de Walter Benjamin sobre as expressões da modernidade no final do século XIX e início do século XX. Na crítica benjaminiana, as tecnologias mecânicas de reprodução de imagens são usadas para apoiar uma visão crítica da cidade vista como fetiche – nesse caso particular a cidade de Paris durante o Segundo Império e início do século XX. Benjamin revela através de imagens e da figura do flâneur uma visão alegórica de Paris, apontando a cidade como uma expressão da modernidade e, portanto, da precariedade e da caducidade. Para tornar esses elementos notados e estabelecer uma visão crítica da cidade, o flâneur e a alegoria serão instâncias de oposição ao espaço urbano construído que ameaça a condição histórica dos habitantes da cidade.
Da mesma forma, este trabalho faz uso da alegoria e da flânerie como práticas para discutir o aplicativo Waze e o projeto Sensory Maps, da designer e artista plástica Kate McLean.

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JOSÉ NETO DE FARIA

Orientador (a):  Mirtes Cristina Marins de Oliveira

As categorias filosóficas de Gilbert Simondon e suas relações com o objeto técnico do campo de saber do design

Resumo:
A presente tese buscou pesquisar e estudar os ciclos de reorganização do design em função dos currículos das principais instituições de ensino do design com o intuito de delimitar o pensamento que constitui tanto o objeto cultural quanto o próprio campo de saber do design através das categorias filosóficas de Gilbert Simondon. Assim, a pesquisa tem como principal objetivo abordar o objeto cultural do campo do design com o auxílio das categorias filosóficas de Gilbert Simondon, a fim de reconstruir as formas de análise e os modelos de compreensão necessários à descrição das operações e das funções das supraestruturas constituintes dos sistemas de informação enquanto objeto cultural do design. A metodologia buscou provocar o surgimento de conjuntos de explicações concorrentes a fim de que pudesse ser instigado o surgimento de processos de diferenciação, de integração e de desdiferenciação capazes de induzir elucidações tanto sobre a constituição dinâmica do campo de saber do design quanto da dinâmica de renovação do objeto cultural do design. A tese tem a sua relevância baseada justamente na importância de se caracterizar e compreender o espaço e o tempo próprios do devir do design, buscando antever aquilo que previamente se anuncia nos sintomas emitidos como formas de sinais pelo sistema, por tentar romper com a lógica de leitura dos sistemas de informação baseada na compreensão mais das qualidades estéticas de suas partes do que propriamente das supraestruturas articuladoras e integradoras de constituição do objeto. No entanto, a primeira impressão é de que o campo do design é um território de passagem, que conforme as caravanas passam, se reorganiza, por isso não se deve estranhar que o campo de saber do design seja sempre descrito a partir de outros campos do conhecimento. O foco na superfície do que se vê não pode revelar a supraestrutura que sustenta a pele do objeto do design.

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MAYRA FERREIRA MARTYRES ALEXANDER

Orientador (a):  Mirtes Cristina Marins de Oliveira

O design urbano da cidade de Belém: possibilidade de elaboração de um ecomuseu

Resumo:
A presente pesquisa apresenta como foco principal a possibilidade de elaboração do Ecomuseu de Belém, considerando como referência a nova museologia que ao reconhecer a cidade como local aberto à interação, possibilita um diálogo entre o design urbano da cidade e museu. As ações de mudanças na paisagem urbana ocorridas na cidade, desencadearam a necessidade de salvaguardar os bens através da preservação do patrimônio cultural, cenário este que associado a dinâmica da cidade e tendo como referência a valorização de seu patrimônio arquitetônico, natural e cultural, além dos costumes e rituais locais, contribuíram para a elaboração do ecomuseu. Essa configuração de museu surgiu diante da inquietude de novos hábitos, dos processos de comunicação e das tecnologias que instigam a agregar outras possibilidades de interações no cotidiano da cidade. Acredita-se, que as características presentes, na cidade de Belém, a qualificam para classificá-la como ecomuseu, pois elas se encontram alinhadas com o debate do museu contemporâneo e podem transformar o olhar sobre Belém e sua paisagem urbana, fomentando um museu aberto para trocas, seja com o visitante/habitante, com as instituições, e/ou com o espaço público e urbano. A partir dessa premissa, foi elaborado um plano de desenvolvimento, de gestão e de ações, com participação da comunidade e instituições públicas e privadas, para o ecomuseu.
Essa proposta busca debater a preservação e apropriação do espaço urbano por meio do design, arte, arquitetura e natureza.

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GERALDO COELHO LIMA JUNIOR

Orientador (a):  Rachel Zuanon

Design de Moda e Neuroeducação: O desenvolvimento de uma metodologia de desenvolvimento projetual aplicado a pessoas com deficiência visual
Resumo:
Essa tese apresenta como objetivo verificar a possibilidade de se estruturar um método voltado ao desenvolvimento projetual em design de moda que considere o processo cognitivo de pessoas com deficiência visual (PcDV), e propicie sua formação como designer de moda e, concomitantemente, venha a potencializar o aprendizado do estudante vidente e, sua capacitação para o desenvolvimento de projetos de coleção. Para tanto, empreendeu-se uma investigação às Diretrizes Curriculares do Curso de Design no Brasil, de modo a fundamentar uma análise das matrizes curriculares de Bacharelados em Design de Moda, selecionados segundo parâmetros pré-estabelecidos, com o propósito de verificar suas estruturas e a factibilidade de ingresso de estudantes com deficiência visual. Identificada a existência de lacuna, referente aos métodos de ensino destinados ao desenvolvimento de projetos junto a PcDV, em outro âmbito, investiu-se em uma revisão da literatura relativa à inclusão deste grupo no ensino superior, e a existência de material didático acessível. Ainda, estudou-se o Programa INCLUIR (BRASIL, 2005) e, a Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência (BRASIL, 2015), com o intuito de localizar os direitos desse grupo referente à educação superior. Em concomitância, a investigação estendeu-se às Neurociências e as bases de funcionamento do cérebro, envolvidos nos processos de ensino-aprendizagem, passíveis de contribuir para o desenvolvimento de projetos em Design de Moda, por pessoas com ou sem deficiência visual. Desses estudos procedeu-se à aplicação de um Protocolo Experimental, subdividido em módulos, os quais orientaram a condução de uma Metodologia de Desenvolvimento Projetual e avaliação de três grupos de pessoas, o primeiro composto por PcDV e os demais formados por estudantes videntes que cursam Design de Moda, na Universidade Anhembi Morumbi.
Dentre os resultados que validam a tese proposta, destacam-se: (1) a evocação de memórias potencializa a assimilação e o aprendizado dos conteúdos por estudantes com e sem deficiência visual; (2) estímulos somatossensoriais propiciam a acessibilidade ao material didático por discentes com deficiência visual, ao mesmo tempo que ampliam o Interesse dos alunos videntes pelos conteúdos ministrados; (3) repertórios pessoais, quando associados ao método de desenvolvimento projetual, potencializam o aprendizado pela valorização das habilidades dos discentes com e sem deficiência visual.

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ENGRACIA MARIA LOUREIRO DA COSTA LLBERIA

Orientador (a):  Anna Mae Tavares Bastos Barbosa

O desenho como ferramenta do projeto de design de joias
Resumo:
Esta tese apresentada para o Doutorado em Design da Universidade Anhembi Morumbi, no Programa de Pós-Graduação em Design, trata da importância do desenho como ferramenta do projeto de design de joias, considerando sua tipologia aplicada a diferentes etapas do desenvolvimento do processo, da criação à produção, no setor joalheiro, dedicando especial atenção ao segmento industrial na contemporaneidade. Além deste, analisa as distintas atividades relacionadas à criação da joia, como a Alta Joalheria e a Joalheria Contemporânea, em relação ao uso do desenho em diferentes momentos. Buscou embasamento nos desenhos da Arquitetura como referência de estudos da forma e volumetria, além do desenvolvimento de visão espacial, na transposição de imagens mentais para a representação bidimensional de objetos tridimensionais. No percurso, apresenta os trabalhos de designers e artistas/joalheiros por meio de entrevistas e visitas realizadas a seus ateliês como forma de exemplificar, também com seus desenhos, a importância desta técnica como meio de representação de suas ideias. Os profissionais aqui apresentados foram selecionados pela relevância de seu trabalho nos diferentes segmentos, bem como por se dedicarem ao ensino do desenho de joias e da joalheria artesanal, em alguns casos, além da importância que dedicam no percurso de seu próprio processo de elaboração da forma através do desenho, desde os estudos iniciais, através de rascunhos, até os esboços ou croquis nos seus processos criativos. Suas produções e relatos estão inseridos nos diferentes capítulos, oportunamente, de modo a esclarecer as questões ali abordadas. Objetiva, dessa forma, a valorização e o incentivo ao ensino do desenho na formação dos profissionais de design e outros que se dediquem à produção de joias no Brasil.

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